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Regras De Apostas

1. Regras Gerais de Apostas

As regras gerais de apostas definidas abaixo devem ser lidas em conjunto com os Termos e Condições e as Regras Esportivas (encontradas abaixo). Na medida em que houver alguma inconsistência entre os Termos e Condições, as Regras de Apostas, a Política de Privacidade e qualquer uma das Regras de Esportes, os Termos e Condições prevalecerão. 
Nestas regras de apostas, o Betyetu é referido como Betyetu, nós, nós ou nosso e você é referido como você ou seu.

1. Fazendo apostas

  1. Reservamo-nos o direito de aceitar ou recusar a totalidade ou qualquer parte de qualquer aposta proposta.
  2. Uma aposta será considerada nula se a aposta requerida não for transmitida integralmente antes do início do evento, a menos que (a nosso critério absoluto) aceitemos a aposta sujeita a autorização.
  3. As apostas não podem ser canceladas ou alteradas depois que a aposta for feita e a aceitação da aposta tiver sido confirmada por nós, na forma de um recibo de aposta gerado ou na seção de apostas abertas ou liquidadas da sua conta.
  4. É sua responsabilidade garantir que os detalhes de todas as apostas que você fizer estejam corretos.
  5. Todos os preços estão sujeitos a variação e, exceto onde o preço inicial foi selecionado por você, o preço será fixado no momento em que a aposta for feita.
  6. Não podemos ser responsabilizados por qualquer erro de digitação, humano ou de software que leve a erros ou omissões em relação a qualquer produto ou em relação a qualquer publicação no site de preços ou resultados diferentes dos pretendidos. Reservamo-nos o direito de anular quaisquer apostas que tenham sido aceitas por um preço incorreto.
  7. Não nos responsabilizamos pela precisão de quaisquer ofertas, preços ou outras informações exibidas em sites de terceiros, incluindo, entre outros, sites de comparação de preços ou sites afiliados e não nos responsabilizamos por esses erros.
  8. É de sua responsabilidade entender a terminologia de apostas e jogos usada no site e o mecanismo de qualquer tipo de aposta que você selecionar. Se você tiver alguma dúvida sobre como certos tipos de apostas funcionam, entre em contato com o Suporte ao Cliente antes de fazer qualquer aposta. Não podemos aceitar qualquer responsabilidade se você fizer uma aposta que não entende completamente.
  9. Um número de apostas pode ser tratado como uma aposta única quando um cliente faz várias cópias da mesma aposta. Quando isso ocorre, todas as apostas serão anuladas além da primeira aposta.
  10. Não é permitido o uso de seleções ou banqueiros para contornar os limites on-line.
  11. Quando várias apostas, envolvendo seleções idênticas ou muito similares, são recebidas por diferentes clientes em um curto espaço de tempo, reservamo-nos o direito de anular todas essas apostas, mesmo após a determinação das mesmas.

2. Ganhos máximos

O valor máximo que pode ser ganho por um cliente em um período de vinte e quatro horas, independentemente do tamanho da aposta ou do número de apostas feitas, é de 1.500.000 MZN (ou seu valor equivalente na moeda aceita por nós no site) .

3. Não corredores / não participantes e seleções nulas

  1. Exceto no que diz respeito às apostas feitas nos termos de ante-post (consulte a seção 5 abaixo), a aposta feita em apostas únicas será devolvida em circunstâncias em que o assunto da aposta relevante tenha sido inteiramente retirado do evento relevante antes de seu início. Nas apostas acumulativas, o valor apostado será executado na (s) seleção (ões) restante (s) com um duplo se tornando um único, um triplo se tornando um duplo e assim por diante.
  2. A menos que uma referência específica seja feita na seção individual que cobre o esporte, todas as apostas feitas em eventos abandonados ou adiados devem ser consideradas nulas. No entanto, as apostas em mercados que já foram resolvidos no momento do abandono e que não puderam ser alteradas independentemente de eventos futuros (como a identidade do primeiro marcador) serão liquidadas de acordo com o resultado.

4. Eliminatórias

No caso de um CALOR MORTO, o dinheiro da aposta em uma seleção é dividido pelo número de corredores ou competidores envolvidos no empate. As probabilidades completas são então pagas proporcionalmente à aposta dividida, com o restante do dinheiro da aposta sendo tratado como uma aposta perdida.

5. Ante post bet (eventos futuros)

  1. 5.1 As apostas ante post são aquelas feitas a preços em:
    • Eventos esportivos anteriores ao início de um evento, com exceção de apostas em uma partida, um evento de corrida única ou uma etapa / bateria individual
    • Todos os eventos especiais (não esportivos)
  2. 5.2 Você concorda que as apostas ante-post são aceitas com o entendimento de que você perderá sua aposta se a sua seleção não participar.
  3. 5.3 As apostas feitas após o início de um evento esportivo não são classificadas por nós como ante post. Salvo indicação em contrário nas Regras do Esporte para um esporte em particular, o início de um evento é definido como a primeira vez em que qualquer ação competitiva começa. As apostas serão reembolsadas aos competidores / equipes que não participarem do evento relevante após a aposta, a menos que tenham sido eliminados pelas regras da competição. A dedução da Regra 4 de Tattersalls será aplicada às apostas vencedoras feitas após a última ação competitiva do competidor / equipe e antes da reforma do mercado.
  4. 5.4 As apostas não serão reembolsadas aos competidores / equipes que iniciarem um evento e depois desistirem.
  5. 5.5 No total de mercados de torneios / séries (por exemplo, vencedor da bota de ouro), considera-se que os indivíduos nomeados no esquadrão da equipe tenham participado, independentemente de terem participado ou não de qualquer ação competitiva.
  6. 5.6 Ante post em cada sentido, duplas, triplas, etc. são resolvidas vitória a vitória, lugar a lugar.
  7. 5.7 As apostas ante-post são liquidadas nos termos de preço e local aplicáveis no momento da aceitação.
  8. 5.8 Apenas apostas de apostas e apostas previstas não são aceitas com probabilidades anteriores à publicação. Se tomado por engano, apenas as apostas serão canceladas. As apostas de previsão serão liquidadas na previsão direta do computador.
  9. 5.9 Os termos de quaisquer apostas personalizadas feitas após uma solicitação por escrito de um cliente individual serão esclarecidos em nossa resposta por escrito ao cliente antes da aposta ser feita.

6. Contingências relacionadas

  1. 6.1 Apostas acumulativas / múltiplas não são aceitas quando o resultado de uma parte da aposta contribui para o resultado de outra. 
    Por exemplo: Mzn100 dobrou o Liverpool para vencer a semifinal da FA Cup por 3-0 e o Liverpool para se classificar para a final. A segunda parte da aposta depende totalmente do resultado bem-sucedido da primeira etapa da dupla.
  2. 6.2 Se erradas, as apostas serão igualmente divididas em relação aos elementos contingentes da aposta acumulativa / múltipla e serão separadas em apostas individuais. No entanto, onde as partes relacionadas da aposta são resolvidas em momentos diferentes, a menos que haja chances de dobro especial ou acumulativo especial, as apostas serão resolvidas conforme as instruções da probabilidade da segunda mão ou das partes subsequentes serem determinadas em cada estágio individual .

7. Órgãos sociais

  1. 7.1 É uma condição do seu uso do Serviço de Apostas que você representa:
    • você não está proibido de participar da aposta por qualquer termo do seu contrato de trabalho ou por qualquer regra de um Corpo Governante Esportivo, que se aplica a você
    • você não está ciente de nenhuma circunstância que tornaria a aposta uma violação de uma regra aplicada às apostas por um órgão de governança esportiva
    • onde a aposta é feita no resultado de uma corrida, competição ou outro evento ou na probabilidade de algo acontecer, você não conhece o resultado do evento ou não esteve envolvido em nenhuma circunstância que possa afetar seu potencial resultado
  2. 7.2 Se tomarmos conhecimento ou suspeitarmos que qualquer uma dessas representações por você é ou pode ser falsa, sua aposta será perdida e não seremos obrigados a pagar quaisquer ganhos que, de outra forma, poderiam ter sido pagos em relação à aposta feita relevante.

8. Dados fornecidos por terceiros

  1. Esteja ciente de que quaisquer dados (como pontuações atuais ou tempo decorrido) exibidos no site ou em nossas telas de texto são provenientes de um feed ao vivo fornecido por terceiros e podem estar sujeitos a atraso de tempo e / ou ser impreciso. Se você confia nesses dados para fazer apostas, o faz inteiramente por seu próprio risco e não aceitamos nenhuma responsabilidade por perdas (diretas ou indiretas) sofridas por você como resultado de sua confiança nelas.

9. Aparelhamento

  1. Reservamo-nos o direito de reter o pagamento se tomarmos conhecimento ou suspeitarmos que os preços de um determinado evento foram manipulados ou se uma corrida, evento ou partida foi fraudada. Na pendência do resultado de qualquer investigação e, a nosso critério absoluto, reservamos o direito de declarar apostas em qualquer corrida, evento ou partida como nula.

10. Apostas atrasadas

  1. As apostas podem ser feitas até o horário de início agendado do evento ou um horário predeterminado, o que ocorrer primeiro.
  2. Qualquer aposta aceita inadvertidamente após o fechamento da aposta ou onde o evento foi resolvido ou em um estágio em que o cliente possa ter alguma indicação do resultado será liquidada pelo preço correto no momento em que a aposta foi feita.
  3. As apostas feitas após o resultado final do evento ser conhecido serão anuladas.
  4. Se houver uma disputa sobre a hora de início de um evento / mercado em que a entidade oficial de esportes não conceda uma hora de partida oficial, o horário em que determinamos o início do evento e o horário em que a aposta foi feita de acordo com nossos registros transacionais (se registrados) serão evidências conclusivas na liquidação ou não de todas as apostas em relação a esse evento / mercado.

11. Liquidação de Apostas

  1. 11.1 Podemos exibir probabilidades fracionárias ou decimais. No entanto, todos os cálculos de liquidação usam as probabilidades decimais subjacentes; portanto, pode haver casos em que o valor fracionário não seja representativo do pagamento exato.
  2. 11.2 Há lugares onde menos casas decimais são exibidas do que armazenadas por questões de brevidade. Nesses casos, o preço decimal completo ainda será usado para liquidação.

2. Regras do tênis:

Partidas / aposentadorias abandonadas:

Se um jogador se retirar ou for desqualificado após a conclusão do primeiro set, o jogador que progride para a próxima rodada ou que recebe a partida pelo árbitro será considerado o vencedor. Se o primeiro set não tiver sido completado, todas as Apostas de Jogo serão anuladas. 
Se uma partida não chegar a uma conclusão natural, quaisquer mercados (além da Match Betting) que não forem determinados incondicionalmente serão anulados.

Jogos Adiados / Reorganizados:

No caso das seguintes circunstâncias, todas as apostas serão válidas:

  1. Uma mudança na superfície de jogo
  2. Uma mudança de local
  3. Uma mudança de quadra coberta para quadra externa ou vice-versa
  4. Uma partida sendo disputada ou continuando no dia seguinte

Preços dos jogos:

As apostas ganhadoras deverão prever o vencedor da partida. No caso de uma partida ser concedida a um jogador por qualquer motivo, antes que o número total de sets tenha sido jogado, mas pelo menos um set tenha sido completado, todas as apostas permanecerão no jogador passando oficialmente para a próxima rodada ou declarado como o vencedor do torneio. No caso de uma alteração no número total oficial de sets disputados em uma partida, todas as apostas serão válidas.

Preços de Handicap do Jogo:

As apostas ganhadoras deverão prever o jogador que vencer o maior número de jogos após o total ter sido ajustado pelo handicap. No caso de não haver vencedor absoluto após o ajuste do handicap, todas as apostas serão anuladas.

Preços totais dos jogos:

As apostas ganhadoras deverão prever o vencedor do jogo. Se um jogo não for concluído por qualquer motivo, as apostas serão determinadas com base no jogador que recebeu o jogo. as decisões relativas à liquidação das apostas nos preços dos jogos serão finais.

Preços Ace Handicap:

As apostas ganhadoras deverão prever o jogador que serve o maior número de ases após o total ter sido ajustado pelo handicap. No caso de não haver vencedor absoluto após o ajuste do handicap, todas as apostas serão anuladas.

Definir preços:

As apostas ganhadoras deverão prever a pontuação exata entre os jogadores. O número total de sets necessário para vencer a partida deve ser alcançado para que as apostas em conjunto sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas. No caso de uma alteração no número total oficial de sets disputados na partida, todas as apostas serão canceladas.

Preços do jogo:

As apostas ganhadoras deverão prever o vencedor do jogo. Se um jogo não for concluído por qualquer motivo, as apostas serão determinadas com base no jogador que recebeu o jogo. as decisões relativas à liquidação das apostas nos preços dos jogos serão finais.

Número de jogos em uma pontuação definida / correta:

As apostas ganhadoras prevêem o número de jogos em um determinado conjunto ou a margem de vitória em um conjunto. Se o conjunto não for concluído por qualquer motivo, todas as apostas para esse conjunto serão anuladas. Se a partida for abandonada após a conclusão do set, todas as apostas do set anterior serão válidas. Um desempate é considerado como um jogo para finalidades de liquidação.

Ases / Faltas Duplas no Jogo:

As apostas ganhadoras deverão prever o número de ases ou duplas faltas no jogo relevante. Se uma partida for abandonada por qualquer motivo, as apostas serão anuladas, a menos que a aposta já tenha sido paga. A Betyetu examinará todas as evidências disponíveis para determinar o resultado dessas apostas, a fim de determinar com precisão se o serviço foi de fato uma falta dupla ou dupla. Nossa decisão em relação a essas apostas será definitiva e nos reservamos o direito de anular essas apostas quando for impossível determinar conclusivamente se um saque foi um ás / falta dupla com base em todas as evidências disponíveis no momento.

Pontos / Pontos Receptores no Jogo:

As apostas ganhadoras deverão prever o número de pontos jogados no jogo relevante. Se uma partida for abandonada por qualquer motivo, as apostas serão anuladas, a menos que a aposta já tenha sido paga. Os pontos de violação de código contam para o número total de pontos em um jogo.

Vencedor de pontos:

As apostas ganhadoras deverão prever o vencedor de cada ponto em um jogo. 
As apostas feitas no vencedor dos pontos que não ocorrerem serão anuladas. Quando um jogador recebe uma violação de código pelo árbitro e um ponto é concedido ao seu oponente, as apostas feitas no vencedor do próximo ponto serão anuladas. 
Por exemplo, após o terceiro ponto no primeiro jogo de uma partida, Murray recebe uma violação de código e um ponto é concedido a Federer. Neste caso, todas as apostas no 4º Ponto, 1º Jogo serão canceladas. No entanto, contaremos um ponto de violação de código para determinar o número total de pontos no jogo. Se um ponto for equivocadamente equivocado antes de um jogador desafiar o resultado do ponto nas partidas em que tais ações são permitidas, reservamo-nos o direito de reiniciar a aposta e fazer ajustes positivos ou negativos em sua conta, dependendo do resultado do desafio.

Para ganhar um Set específico (Set Winner):

a. uma. Preveja o vencedor de um conjunto específico 
b. o conjunto deve ser concluído para que as apostas sejam válidas

Pontuação correta do jogo em um conjunto específico:

a. uma. Preveja a pontuação correta em um jogo específico em um conjunto específico 
b. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

Preços do Torneio:

As apostas ganhadoras deverão prever o vencedor do torneio. Consulte Apostas Ante Post.

Totais do torneio:

As apostas ganhadoras deverão prever o número total de ocorrências em um determinado evento (por exemplo, o número total de ases). 
Se um torneio for adiado ou cancelado, ou a duração do torneio for reduzida, todas as apostas serão canceladas.

Método do ponto ganho:

  1. Saque - Qualquer ponto que termina com o recebedor falhando em devolver a bola com sucesso de volta ao jogo.
  2. Double Fault - Um ponto conquistado pelo recebedor em que o servidor falha em colocar seu 1º ou 2º saque em jogo.
  3. Vencedor do backhand - Um ponto ganho por um golpe de backhand no solo que salta duas vezes antes de um oponente entrar em contato com ele.
  4. Voleibol - Um ponto conquistado por um tiro jogado pelo voleibol antes da bola quicar. Essa saraivada deve saltar duas vezes antes que o oponente entre em contato com ela.
  5. Erro - Qualquer ponto ganho quando um jogador entra em contato com um arremesso enquanto a bola está em jogo, mas falha em retornar a bola com sucesso de volta ao jogo. Qualquer retorno de saque é regido pela regra Servir.

Próximo ponto - Total de chutes:

As apostas ganhadoras deverão prever o número total de arremessos jogados no ponto. 
Um chute só é contado se a bola voltar ao jogo. 
(Falha dupla = 0; Vencedor Ás / Saque = 1 ...)

3. Regras do boxe:

Regras gerais:

Se um concurso for adiado, as apostas permanecerão por 48 horas, incluindo a data original do concurso. As apostas podem ser reembolsadas antes do concurso original, se solicitado. No caso de um no contest ser declarado, todas as apostas serão canceladas. Se houver uma substituição para um dos boxeadores, as apostas no concurso original serão anuladas. A menos que citemos especificamente para um empate, as apostas de boxe são baseadas em empate = sem aposta. Se houver uma alteração no concurso anunciado, por exemplo, Se um concurso mudar de uma disputa pelo título para uma disputa sem título, as apostas serão válidas.

Apostas por rodada (ou apostas em grupo):

Em qual rodada a luta será vencida. Quando um boxeador não responder ao sino da próxima rodada, seu oponente será considerado vencedor da competição na rodada anterior. Se, por qualquer motivo, o número de rodadas programado for alterado antes do início do concurso, todas as apostas por rodada serão anuladas. Quando um concurso termina antes da conclusão do número de rodadas do cronograma e o vencedor é decidido pelos cartões de pontuação dos juízes (decisão técnica / sorteio técnico), todas as apostas serão consideradas perdedoras. Se o concurso for para o cartão de pontuação, todas as apostas serão consideradas perdedoras.

Decisão técnica (TD):

Se uma luta estiver agendada para mais de quatro rodadas e ocorrer uma falta acidental, causando uma lesão grave o suficiente para o árbitro parar a luta após quatro rodadas, a luta resultará em uma decisão técnica ou TD concedida ao boxeador que está à frente os cartões de pontuação no momento em que a luta é interrompida. Se uma falta intencional causar uma lesão e a lesão resultar na luta ser interrompida em uma última rodada, o boxeador lesionado vencerá por decisão técnica, se estiver à frente nos cartões de pontuação. Para fins de apostas, apostar em rodadas ou grupo de rodadas é para um lutador vencer por nocaute, nocaute técnico ou desqualificação durante essa rodada ou grupo de rodadas. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão determinadas como uma vitória por decisão. As apostas redondas serão consideradas perdedoras.

KO ou TKO:

Nocaute (KO) é quando o boxeador não se levanta após uma contagem de dez. Nocaute Técnico (TKO) é a regra dos três nocautes ou se o árbitro intervir quando for decidido que um lutador não pode continuar com segurança em combate. Se um lutador não atender um sino para a próxima rodada, isso também será considerado um nocaute técnico.

Sorteio técnico:

Se uma falta intencional causar uma lesão e a lesão resultar na interrupção da luta em uma rodada posterior, a luta resultará em um empate técnico se o pugilista lesionado estiver atrás ou mesmo nos cartões de pontuação. Isso resultará em um empate sendo considerado o vencedor para fins de apostas.

Método da vitória:

Será considerado o resultado oficial como oficialmente declarado no ringue. 
Para fins de apostas, a opção KO / TKO também inclui desqualificação (DSQ) e aposentada (RTD). Se um concurso terminar em empate, todas as apostas neste mercado serão consideradas perdedoras.

Total de rodadas:

Para finalidades de liquidação em que uma meia rodada é declarada, 1 minuto e 30 segundos da respectiva rodada definirão a metade para determinar abaixo ou acima. Se o número de rodadas de uma luta for alterado após este mercado ter sido definido, todas as apostas serão canceladas.

Para marcar um knockdown:

Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de oito (qualquer coisa considerada um escorregamento pelo árbitro não conta). Os resultados serão baseados no resultado oficial no ringue. Os resultados não são oficiais para fins de apostas até que sejam verificados pelos oficiais no local da luta ou pelo site www.boxrec.com O órgão sancionador oficial ou não oficial anula uma decisão de luta com base em recurso, suspensão, ação judicial, resultado de teste de drogas ou qualquer outra sanção de lutador. não ser reconhecido para fins de apostas.

Prêmio Lutador:

As apostas de partida serão liquidadas com o resultado anunciado no ringue. Se algum resultado for anunciado incorretamente no ringue, mas subsequentemente corrigido, as apostas serão determinadas pelo vencedor correto. As apostas definitivas serão liquidadas com o boxeador vencedor que levantar o troféu. Se um substituto for introduzido durante o torneio, todas as apostas definitivas serão mantidas e um preço definitivo será cotado para o novo boxeador. Todas as apostas definitivas nos boxeadores que se retirarem durante o torneio devido a lesões ou cortes (tendo lutado no cartão) serão consideradas apostas perdedoras. As apostas definitivas serão anuladas em qualquer boxeador que não iniciar o torneio. Uma dedução será aplicada a todas as apostas diretas em que um lutador nomeado for retirado antes do início do torneio (e um concorrente adicional será adicionado).

4. Regras do futebol:

Regras gerais:

  1. Todas as apostas vencedoras serão liquidadas com os preços mostrados no momento em que a aposta foi aceita.
  2. Para os fins destas regras, Meio Tempo é definido como os primeiros 45 minutos agendados do 1º Tempo, mais qualquer tempo adicional de lesão do tempo de parada. O tempo normal e o jogo de 90 minutos são definidos como os 90 minutos de jogo programados no 1º e no 2º tempo, mais qualquer tempo adicional de lesão ou tempo de parada.
  3. Tempo Extra é definido como qualquer período de jogo programado após o Tempo Normal e 90 minutos de jogo, além de qualquer tempo adicional de lesão ou tempo de interrupção, gols de ouro / prata e / ou Tiroteios com Penalidades.
  4. Todas as apostas em jogos de futebol são baseadas no placar no final de uma partida programada de 90 minutos, salvo indicação em contrário ou a menos que a aposta já tenha sido paga.
  5. A única exceção a esta regra é em relação aos jogos amigáveis, onde todos os mercados de jogos serão determinados com base no resultado quando o árbitro encerrar o jogo (excluindo abandono), independentemente de os 90 minutos completos terem sido jogados.
  6. Os preços relacionados à pontuação da partida após o prolongamento podem ser oferecidos no final de uma partida programada de 90 minutos.
  7. Os gols marcados no jogo de 90 minutos não contam para finalidades desses mercados de tempo extra.
  8. Todas as apostas específicas para o prolongamento serão anuladas se uma partida for abandonada antes do final do jogo, salvo indicação em contrário ou a aposta já tiver sido paga.
  9. Os detalhes da partida, como datas e horários de início exibidos no site, são apenas para orientação.
  10. No caso de uma partida ser disputada em um terreno neutro, a equipe exibida à esquerda será considerada a equipe da casa e a equipe mostrada à direita será considerada a equipe visitante.

Partidas abandonadas:

Todas as apostas serão canceladas em jogos que forem abandonados antes da conclusão do Jogo de 90 Minutos, a menos que seja indicado o contrário ou a aposta já tenha sido liquidada.

Jogos Adiados / Reorganizados:

Todas as apostas em jogos adiados serão anuladas, a menos que sejam disputadas antes da segunda-feira seguinte (domingo à meia-noite GMT), caso em que as apostas serão válidas. 
Todas as apostas em jogos em que o local da partida ou o oponente for alterado, depois de listadas inicialmente no site, serão anuladas.

Preços dos jogos:

As apostas ganhadoras deverão prever o vencedor da partida no final do tempo normal.

Pontuação correta:

As apostas ganhadoras deverão prever a pontuação da partida no final do tempo normal.

Resultado Duplo (Meio Período - Meio Período):

As apostas ganhadoras deverão prever o resultado no intervalo e no final do tempo normal.

Primeiro Marcador:

  1. As apostas ganhadoras devem selecionar o primeiro jogador a marcar um gol na partida no Tempo Normal.
  2. Objetivos próprios não contam para os fins desses mercados.
  3. As apostas serão anuladas nos jogadores que não participarem da partida.
  4. As apostas em jogadores que são substituídos ou expulsos antes do primeiro gol ser marcado são consideradas perdedoras.
  5. As apostas serão anuladas nos jogadores que entrarem como substitutos após o primeiro gol ter sido marcado, a menos que o primeiro gol seja um gol próprio; nesse caso, todas as apostas serão levadas adiante.
  6. Se uma partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão canceladas, incluindo as apostas em Sem Marcador.
  7. Se uma partida for abandonada após o primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão válidas.
  8. As apostas do primeiro goleador são definidas de acordo com os jogadores nomeados pelos sites oficiais da liga ou competição ou autoridade de futebol relevante imediatamente após os jogos.
  9. Uma lista completa de resultados e fontes de resultados pode ser obtida no Suporte ao Cliente, mediante solicitação. Esta regra se aplica a todos os jogos de futebol em todo o mundo.
  10. Embora sejam feitos todos os esforços para produzir uma lista abrangente de participantes para cada partida, as listas não são exaustivas e outros jogadores contarão como vencedores se marcarem o primeiro gol.

Último marcador:

  1. As apostas ganhadoras devem selecionar o último jogador a marcar um gol na partida no Tempo Normal. Objetivos próprios não contam para os fins desses mercados.
  2. Todos os jogadores que participam de uma partida são considerados seleções ativas para o Último Marcador, independentemente de estarem em campo quando o gol é marcado.
  3. Todas as apostas para o Último Marcador serão anuladas se o Jogo de 90 Minutos não for concluído, salvo indicação em contrário.
  4. As apostas serão anuladas nos jogadores que não participarem da partida.
  5. As apostas em jogadores que são substituídos ou expulsos antes do último gol ser marcado são consideradas perdedoras.
  6. As apostas serão anuladas nos jogadores que entrarem como substitutos após o último gol ter sido marcado, a menos que o último gol seja um gol próprio. Nesse caso, todas as apostas serão levadas adiante. Se uma partida for abandonada antes que o último gol seja marcado, todas as apostas serão canceladas, incluindo as apostas em Sem Marcador.
  7. As apostas do último goleador são definidas de acordo com os jogadores indicados pelos sites oficiais da liga ou competição ou autoridade de futebol relevante imediatamente após os jogos.
  8. Uma lista completa de resultados e fontes de resultados pode ser obtida no Suporte ao Cliente, mediante solicitação. Esta regra se aplica a todos os jogos de futebol do mundo.
  9. Embora sejam feitos todos os esforços para produzir uma lista abrangente de participantes para cada partida, as listas não são exaustivas e outros jogadores contarão como vencedores se marcarem o último gol.

Próximo goleador:

  1. As apostas ganhadoras devem selecionar o próximo jogador a marcar um gol na partida no Tempo Normal. Objetivos próprios não contam para os fins desses mercados.
  2. Se o jogador teve, a qualquer momento, a oportunidade de marcar o próximo gol e não o fez, a aposta será considerada perdida.
  3. As apostas serão anuladas nos jogadores que não participarem da partida.
  4. As apostas em jogadores que são substituídos ou expulsos antes do próximo gol são marcadas como perdedoras.
  5. As apostas serão anuladas nos jogadores que entrarem como substitutos após o próximo gol ter sido marcado, a menos que o próximo gol seja um gol próprio. Nesse caso, todas as apostas serão transmitidas. Se uma partida for abandonada antes que o próximo gol seja marcado, todas as apostas serão canceladas, incluindo as apostas em Sem Marcador.
  6. Se uma partida for abandonada após o próximo gol ser marcado, todas as apostas serão válidas. As próximas apostas de marcadores são definidas de acordo com os jogadores nomeados pelos sites oficiais da liga ou competição ou autoridade de futebol relevante imediatamente após as partidas.
  7. Uma lista completa de resultados e fontes de resultados pode ser obtida no Suporte ao Cliente, mediante solicitação. Esta regra se aplica a todos os jogos de futebol do mundo.
  8. Embora sejam feitos todos os esforços para produzir uma lista abrangente de participantes para cada partida, as listas não são exaustivas e outros jogadores contarão como vencedores se marcarem o próximo gol.

A qualquer momento Marcador::

  1. Selecione um jogador para marcar um gol em uma partida.
  2. As apostas são liquidadas nos eventos que ocorrem no tempo normal. Isso inclui qualquer tempo de lesão / interrupção adicionado pelo árbitro da partida no final do tempo normal. O tempo extra não conta, salvo indicação em contrário.
  3. Gols próprios não contam para os gols marcados.
  4. Se um jogador tiver alguma oportunidade de cumprir a aposta, ele será contado como corredor, independentemente de quanto tempo jogou. Isso significa que se o seu jogador se machucar no primeiro minuto e não marcar, ele será considerado um perdedor; da mesma forma, se o seu jogador sair do banco mais tarde e não marcar, ele também será considerado um perdedor.
  5. Se o jogador selecionado deixar o campo de jogo sem marcar um gol, as apostas feitas nesse jogador nesse mercado perderão e serão consideradas perdedoras.
  6. Se o jogador selecionado não participar da partida, as apostas feitas nesse jogador serão anuladas.

Scorecast (Primeiro Marcador - Marcador Correto Duplo):

  1. As apostas ganhadoras devem selecionar o Primeiro Marcador e o Resultado Correto na partida no Tempo Normal.
  2. A combinação de 0-0 e Nenhum Marcador de Jogo é estabelecida como um single correto em 0-0.
  3. Se o seu primeiro goleador selecionado aparecer após o primeiro gol ter sido marcado ou não participar do jogo, as apostas serão determinadas como uma pontuação correta na pontuação correta.
  4. No caso de um gol próprio, as apostas serão acertadas no próximo goleador e no placar correto na partida.
  5. Se a pontuação correta for 1-0 e o único objetivo da partida for um gol próprio, as apostas serão definidas como uma pontuação correta.
  6. Se uma partida for abandonada antes da conclusão dos 90 minutos de jogo e um gol for marcado, as apostas combinadas reverterão para os jogadores do primeiro goleador.
  7. Se nenhum gol foi marcado, todas as apostas serão canceladas.

Resultado do intervalo:

Resultado:

As apostas ganhadoras deverão prever o resultado no intervalo. 
No caso de a partida ser abandonada antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas. As apostas serão válidas para partidas abandonadas após o intervalo.

Total de objetivos:

As apostas ganhadoras devem selecionar o número total de gols marcados na partida no Tempo Normal. 
Quando um mercado de Total de Gols é oferecido em um grupo de partidas, se alguma partida for adiada ou abandonada no mesmo mercado, todas as apostas serão canceladas.

Under / Over:

As apostas ganhadoras deverão prever se o número total de metas está abaixo ou acima do nível cotado no Tempo Normal.

Metade com mais gols:

As apostas ganhadoras deverão prever qual metade tem mais gols marcados por qualquer equipe no Tempo Normal.

Empate sem aposta:

As apostas ganhadoras deverão prever qual time vence a partida no tempo normal. 
Em caso de empate, as apostas serão anuladas.

Chance dupla:

As apostas ganhadoras deverão prever o resultado da partida com base em três seleções - a equipe da Casa ou Fora vencerá, a equipe da Casa vencerá ou empatará ou a equipe visitante vencerá ou empatará.

Handicap do Objetivo:

As apostas ganhadoras deverão prever o vencedor da partida no final do Tempo Normal após a pontuação final ter sido ajustada pelo handicap. 
As apostas no sorteio de Handicap sempre se referem à equipe da casa, independentemente de ser mais ou menos.

Primeiro Gol:

As apostas ganhadoras deverão prever a equipe a marcar o primeiro gol no Tempo Normal. 
Os próprios objetivos contam para o lado creditado com o objetivo. 
As apostas serão anuladas se o Jogo de 90 Minutos não for concluído, a menos que o primeiro gol já tenha sido marcado.

Último objetivo:

As apostas ganhadoras deverão prever a equipe a marcar o último gol no Tempo Normal. Os próprios objetivos contam para o lado creditado com o objetivo. 
As apostas serão anuladas se o Jogo de 90 Minutos não for concluído.

Hora do Primeiro Gol / Hora do 1º Gol da Equipe:

  1. As apostas ganhadoras devem selecionar o intervalo de tempo (por exemplo, 21-30 minutos) dentro do qual o primeiro gol, o primeiro gol de uma equipe em particular ou o próximo gol é marcado.
  2. A faixa horária vencedora será definida como a hora mostrada pela emissora de TV que cobre a partida.
  3. Se um gol for marcado aos 19 minutos e 5 segundos decorridos no relógio, o tempo da vitória será determinado no 20º minuto.
  4. Se uma partida for abandonada antes que o primeiro gol seja marcado, todas as apostas feitas no primeiro gol marcado nesse intervalo de tempo até, mas não incluindo o tempo do abandono, serão perdidas.
  5. Por exemplo, se a partida for abandonada após 25 minutos, as apostas feitas nas faixas de tempo 1-10 e 11-20 serão perdedoras.
  6. Se uma partida for abandonada após o primeiro gol ter sido marcado, todas as apostas serão válidas.
  7. No caso de qualquer disputa, o acordo se refere à emissora de TV que cobre a partida.
  8. Se o jogo estiver sendo coberto por mais de uma estação de televisão e as estações discordarem, ou se a partida não for televisionada, a determinação do provedor de dados do Reino Unido será usada.

Para acertar a madeira:

As apostas sobre se um jogador em particular conseguirá acertar a barra transversal, o poste do gol ou qualquer outra parte do quadro, somente serão consideradas vencedor se o arremesso não resultar diretamente em um gol ser marcado exatamente após a bola atinge uma parte do quadro da meta.

Para marcar fora da área penal:

As apostas sobre se um jogador em particular conseguirá marcar em determinadas áreas do campo (por exemplo, de fora da caixa de grande penalidade) serão determinadas com base na posição da bola no momento em que o chute foi acertado pelo jogador, irrelevante de quaisquer outras deflexões nas quais a trajetória da bola possa ocorrer após o arremesso inicial.

Gols cronometrados / Cantos / Cartas / Lançamento interno / Pontapés livres / Pontapés de gol / Pênalti concedido / Pênalti perdido / Pênalti marcado:

  1. As apostas ganhadoras devem selecionar se haverá ou não um ou mais gols, cantos, lances livres, chutes livres, chutes a gol, Penalidade concedida, Penalidade perdida, Penalidade marcada ou cartões em um intervalo de tempo listado.
  2. A faixa horária vencedora será fixada para os Gols, pois o tempo mostrado pela emissora de TV que cobre a partida e os acertos Para cantos, arremessos, pontapés livres, chutes a gol, penalidade concedida, penalidade perdida e pagamento de penalidade serão feitos com base em dados do árbitro oficial. site da competição ou se não houver dados transmitidos por nossos provedores de dados. 
    Esses dados e resultados da liquidação podem ser obtidos mediante solicitação do Suporte ao Cliente.
  3. Se um gol for marcado quando decorridos 19 minutos e 5 segundos no relógio, o gol será considerado como marcado no 20º minuto.
  4. Se uma aposta for feita em um evento entre os 41 e 50 minutos e o evento ocorrer às 46:15 no primeiro semestre, a aposta será considerada vencedora. Se uma aposta for feita em um evento entre os 80 e 90 minutos e o evento ocorrer às 90:05 no segundo tempo, a aposta será considerada vencedora.
  5. Para os fins desta aposta, considera-se que um gol, Penalidade marcada, penalidade perdida ocorreu quando ocorreu; Considera-se que um escanteio, chute livre, chute livre, gol de golo, penalidade concedida ocorreu quando foi concedido (e não quando é executado), se o canto, chute livre, chute livre, chute de gol, penalidade concedida, pênalti marcado, a penalidade perdida é então cancelada e considerada como não tendo sido concedida; e considera-se que um cartão aconteceu quando é mostrado.
  6. Se uma partida for abandonada durante qualquer um desses intervalos, todas as apostas serão canceladas, a menos que a aposta já tenha sido paga.
  7. No caso de qualquer disputa pelo estabelecimento de metas, será feita a transmissão da TV que cobre a partida. Se o jogo estiver sendo coberto por mais de uma estação de televisão e as estações discordarem, ou se a partida não for televisionada, a determinação da UK Press Association será usada.
  8. Para cantos, arremessos, cobranças de falta, chutes a gol, penalidade concedida, cobrança de pênalti, pagamento de penalidade perdida serão feitos nos dados do site oficial da competição ou se os dados indisponíveis forem transmitidos por nossos provedores de dados. 
    Esses dados e resultados da liquidação podem ser obtidos mediante solicitação do Suporte ao Cliente.

Minutos iniciais / minutos totais de meta:

  1. Os tempos dos gols são registrados como o minuto inteiro em que são marcados, de acordo com a cobertura da emissora de TV da partida.
  2. Por exemplo, um gol marcado após 0 minutos e 20 segundos será registrado como o 1º minuto.
  3. Um gol marcado após 73 minutos e 2 segundos será registrado como o 74º minuto.
  4. Qualquer gol marcado em lesão ou tempo de parada no 1º tempo será registrado como o 45º minuto.
  5. Qualquer gol marcado em lesão ou tempo de parada no 2º tempo será registrado como o 90º minuto.

Total de Cantos / Cantos no 1º Tempo / Cantos no 2º Tempo:

  1. As apostas ganhadoras devem selecionar o número de cantos tomados como valores exatos (por exemplo, 8 cantos) ou em faixas (por exemplo, 12-14 cantos) no Tempo Normal.
  2. Os cantos concedidos, mas impedidos de serem executados por qualquer motivo, não contam.
  3. A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis.
  4. No caso de uma partida ser abandonada antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas.
  5. Se a partida for abandonada antes do final do Tempo Normal, todas as apostas que não sejam as de Cantos no 1º Tempo serão anuladas.

Equipe a marcar / segundo / terceiro / próximo objetivo:

  1. As apostas ganhadoras selecionam a equipe para marcar o próximo gol até o final do Tempo Normal.
  2. Os próprios objetivos contam para o lado creditado com o objetivo.
  3. As apostas serão anuladas se o Jogo de 90 Minutos não for concluído, a menos que a aposta já tenha sido paga.

1º / Próximo Lançamento:

  1. Considera-se que uma reposição ocorreu quando foi concedida.
  2. Se uma reposição for concedida a uma equipe, mas esta equipe for impedida de realizar a reposição por qualquer motivo, essa reposição não será concedida e não será contada como reposição.
  3. As apostas no próximo lance que não forem acertadas no intervalo serão transferidas e liquidadas na segunda metade até o final do tempo normal.
  4. As apostas no próximo lançamento serão anuladas no final do Tempo Normal se um lançamento não tiver ocorrido.
  5. No tempo extra, será oferecida uma nova aposta no próximo lançamento. As apostas no próximo lance que não forem acertadas no final da 1ª parte do tempo extra serão transferidas e serão liquidadas na 2ª parte do tempo extra.
  6. As apostas no próximo lançamento serão anuladas se um gol de ouro / prata for marcado e nenhum lançamento ocorrer.
  7. As apostas no próximo lançamento serão anuladas no final da 2ª parte do tempo extra, se um lançamento não ocorrer.

1º / Próximo Pontapé-livre, Pontapé de Canto, Pontapé de Golo (pontapés):

  1. Considera-se que um chute aconteceu quando foi concedido.
  2. Se um chute é concedido a uma equipe, mas esta equipe é impedida de executá-lo por qualquer motivo, esse chute não foi concedido e não é contado.
  3. As apostas no próximo chute que não forem acertadas no intervalo serão transferidas e liquidadas na segunda metade até o final do tempo normal.
  4. As apostas no próximo chute serão anuladas no final do Tempo Normal se um chute não ocorrer.
  5. No prolongamento, será oferecida uma nova aposta no próximo chute.
  6. As apostas no próximo chute que não forem resolvidas no final da 1ª parte do tempo extra serão transferidas e serão liquidadas na 2ª parte do tempo extra.
  7. As apostas no próximo chute serão anuladas se um gol de ouro / prata for marcado e nenhum chute ocorrer.
  8. As apostas no próximo chute serão anuladas no final da 2ª parte do tempo extra, se um chute não ocorrer.

1º / Próximo Cartão Amarelo / Cartão Vermelho:

  1. Cartões amarelos ou vermelhos contam apenas quando mostrados aos jogadores até o final do Tempo Normal e os mostrados após o apito de tempo integral não contam.
  2. No caso de dois ou mais jogadores receberem um cartão amarelo ou vermelho por estarem envolvidos no mesmo incidente, o jogador da equipe que mostra o primeiro cartão é considerado como tendo recebido o próximo cartão.
  3. Os jogadores podem receber no máximo duas cartas por jogo. Um segundo cartão amarelo que resulta em cartão vermelho conta apenas como um cartão para fins de contagem do número de cartões.

Para marcar de uma penalidade:

  1. No caso em que um goleiro bloqueie a penalidade e / ou recupere em jogo a partir do (s) poste (s) e / ou barra, e um jogador marque a bola, isso não é considerado um gol marcado pela penalidade (mesmo que o goleador é o mesmo jogador que levou o pênalti).
  2. O gol é considerado um gol marcado em jogo aberto e é registrado como tal. Se a bola bate no poste e / ou goleiro e cruza a linha, é considerado um gol.
  3. Se uma penalidade for ordenada a ser re-aplicada, todas as apostas feitas no mercado serão anuladas e o resultado da penalidade original será anulado e todas as apostas permanecerão na penalidade de repetição.
  4. Pênalti não marcado salvo, se o goleiro tocar a bola diretamente da penalidade e o gol não for marcado diretamente da penalidade.
  5. Pênalti não marcado acerto em madeira, se a bola acertar diretamente o pênalti da penalidade e o gol não for marcado diretamente na penalidade.
  6. Pênalti não marcado errar o alvo se a bola não acertar diretamente a madeira nem o goleiro e não resultar em um gol direto da penalidade.

Supremacia:

Quando um mercado de supremacia de gols é oferecido em um grupo de partidas (por exemplo, um mercado de gols em casa versus gols fora), se uma ou mais partidas forem abandonadas, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.

Apostas definitivas:

Onde houver preços cotados para uma equipe vencer uma partida Outright e também em 90 Minutes Play, como em torneios de copas, todas as apostas serão determinadas em 90 Minutes Play, a menos que o preço Outright ou o preço "Qualificação direta" foi selecionado.

Apostas divisórias definitivas:

  1. Nas apostas por divisão, as posições finais das equipes no final do programa de jogos programados determinarão as colocações sem levar em consideração play-offs ou consultas subsequentes, resultando em deduções de pontos pelas respectivas ligas.
  2. Se alguma equipe tiver pontos deduzidos durante a temporada do total atingido no campo de jogo, a dedução será incluída no total final.
  3. No entanto, se qualquer dedução for feita após todos os jogos nessa divisão terem sido concluídos, isso não afetará o total final.

Apostas Divisionais por Handicap:

  1. As apostas ganhadoras deverão prever a equipe vencedora da divisão com base na aplicação do handicap.
  2. Pelo menos uma equipe em cada divisão começará do zero e todas as outras equipes da divisão receberão um número definido de pontos (ou início de handicap).
  3. As colocações finais serão determinadas adicionando os pontos atribuídos a cada equipe ao número total de pontos acumulados ao longo da temporada.
  4. As apostas devem ser feitas antes do início da temporada e as regras de empate se aplicam às equipes no nível de pontos.
  5. A diferença de objetivos não conta.

Mercados da Competição / Dia da Liga - Primeira Equipe a Marcar em uma Competição / Liga:

  1. As apostas ganhadoras deverão indicar a equipe na Competição / Liga declarada que marcará no tempo mínimo decorrido no Tempo Normal.
  2. Objetivos próprios contam para o lado creditado com o objetivo para fins de liquidação.
  3. Se um gol for marcado no tempo de lesão ou parada no final do primeiro tempo, será considerado como marcado no 45º minuto.
  4. Se um gol for marcado no tempo de lesão ou parada, será considerado como marcado no 90º minuto. As regras de empate se aplicam a esta aposta.
  5. Se uma partida for abandonada após o primeiro gol de uma competição / liga ter sido marcado, todas as apostas serão válidas.
  6. Se qualquer partida for abandonada antes do primeiro gol da Competição / Liga ter sido marcado, todas as apostas serão canceladas.
  7. Se alguma partida falhar na data anunciada no site da Betyetu, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
  8. Todas as apostas serão anuladas se duas ou mais partidas listadas forem adiadas.
  9. No caso de qualquer disputa em qualquer mercado, o acordo se refere aos sites oficiais da liga ou competição ou autoridade de futebol relevante para a partida ou competição em questão.
  10. No caso de esses dados não estarem disponíveis ao público ou publicados, será feita uma liquidação dos dados transmitidos por nossos Provedores de Dados. Esses dados e resultados da liquidação podem ser obtidos mediante solicitação do Suporte ao Cliente.

Mercados da Competição / Dia da Liga - Primeiro Jogador a Marcar na Competição / Liga:

  1. As apostas ganhadoras deverão indicar o jogador da Competição / Liga declarada que pontuará no tempo mínimo decorrido no Tempo Normal.
  2. Objetivos próprios não contam para fins de liquidação.
  3. Se um gol for marcado no tempo de lesão ou parada no final do primeiro tempo, será considerado como marcado no 45º minuto.
  4. Se um gol for marcado no tempo de lesão ou parada, será considerado como marcado no 90º minuto. As regras de empate se aplicam a esta aposta.
  5. Se uma partida for abandonada após o primeiro gol de uma competição / liga ter sido marcado, todas as apostas serão válidas.
  6. Se qualquer partida for abandonada antes do primeiro gol da Competição / Liga ter sido marcado, todas as apostas serão canceladas.
  7. Se alguma partida falhar na data anunciada no site da Betyetu, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
  8. Todas as apostas serão anuladas se duas ou mais partidas listadas forem adiadas.
  9. As apostas nos jogadores que surgirem após o primeiro gol da liga ter sido marcado serão anuladas.

Ocorrências em uma competição da Liga ou da Copa - Total de gols:

As apostas ganhadoras deverão prever o número total de gols em uma competição de campeonato ou copa. 
O total de gols é calculado até o final do tempo normal em cada partida.

Ocorrências em uma competição da Liga ou da Copa - Total de cartões amarelos:

As apostas ganhadoras deverão prever o número de cartões amarelos em uma competição de campeonato ou copa. 
O total de cartões amarelos é calculado até o final do tempo normal em cada partida.

Especiais de Fim de Temporada:

O final da temporada é definido como o horário em que o programa da Liga foi concluído.

Começo:

As apostas ganhadoras deverão prever qual time iniciará a partida. 
As apostas só serão aceitas antes de 10 minutos antes do início do jogo.

Primeiro objetivo por área:

As apostas ganhadoras devem selecionar a área correta do campo e da equipe (em casa ou fora) na qual o primeiro gol será marcado. 
O resultado desse mercado será determinado pela Opta, cujo veredicto será final.

Total de faixas de gols no intervalo:

As apostas ganhadoras devem selecionar o número total de gols marcados no 1º tempo.

Total de faixas de objetivos:

As apostas ganhadoras devem selecionar o número total de gols marcados no Tempo Normal.

Minutos 1-15 (16-30, 31-45, 46-60, 61-75, 76-90) Apostas

As apostas ganhadoras devem selecionar se haverá ou não um ou mais gols, cantos, chutes livres, lances de entrada, chutes a gol, penalidade concedida / perdida / marcada em um intervalo de tempo listado. 
As apostas ganhadoras também podem selecionar o vencedor da aposta para as bandas de minuto abaixo, time da casa, time visitante ou empate.

Faixa de tempo: Minutos:
1 - 15 00:01 – 15:00
16 - 30 15.01 – 30.00
31 - 45 30.01 – 45.00

Qualquer gol marcado em lesão ou tempo de parada no 1º tempo será registrado como o 45º minuto.

Faixa de Tempo: Minutos:
46 - 60 45.01 – 60.00
61 - 75 60.01 – 75.00
76 - 90 75.01 – 90.00

Qualquer gol marcado em lesão ou tempo de parada no 2º tempo será registrado como o 90º minuto.

Para os propósitos desta aposta, considera-se que um gol, pênalti perdido, pênalti marcado quando ocorreu e cantos, pontapés livres, lances livres, lances de entrada, chutes a gol e penalidade atribuída quando são concedidos.

Uma penalidade pode ser concedida em um período e Perdida / Marcada no próximo. 
Se uma penalidade é concedida, então não é tomada por qualquer motivo, é considerada como não tendo sido concedida em primeiro lugar.

Se uma partida for abandonada durante qualquer um desses intervalos, todas as apostas serão canceladas, a menos que a aposta já tenha sido paga.

No caso de qualquer disputa em qualquer mercado, o acordo se refere aos sites oficiais da liga ou competição ou autoridade de futebol relevante para a partida ou competição em questão por gols. 
No caso de esses dados não estarem disponíveis ao público ou publicados para gols e para todos os casos de cantos, pontapés livres, lançamentos, pontapés de gol, penalidade atribuída / perdida / pontuada, a liquidação será feita nos dados do site oficial da competição ou se dados indisponíveis transmitidos por nossos provedores de dados. 
Esses dados e resultados da liquidação podem ser obtidos mediante solicitação do Suporte ao Cliente.

Objetivos acima / abaixo do intervalo:

As apostas ganhadoras deverão prever se o número total de metas está abaixo ou acima do nível cotado no primeiro semestre. No caso de a partida ser abandonada antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas. As apostas serão válidas para partidas abandonadas após o intervalo.

Melhor marcador:

Somente os gols marcados dentro da divisão citada são contados para este mercado, independentemente da equipe (dentro dessa divisão) para a qual foram marcados. A equipe citada ao lado do jogador é apenas para referência. Somente os gols da liga contam - excluindo os playoffs. Objetivos próprios não contam. Aplicam-se regras de empate.

Melhor marcador de torneio:

O melhor marcador de uma competição será determinado de acordo com as regras do empate se os jogadores terminarem com o mesmo número de gols marcados, independentemente de um resultado oficial ser determinado por outros meios pelo órgão dirigente do esporte. A concessão da Bota de Ouro pela FIFA, no caso de jogadores empatados com o mesmo número de gols, não afetará a nossa liquidação do mercado. Liquidaremos o mercado de acordo com nossas regras normais de empate.

Equipe a marcar / segundo / terceiro / próximo objetivo:

As apostas ganhadoras selecionam a equipe para marcar o próximo gol até o final do Tempo Normal. Os próprios objetivos contam para o lado creditado com o objetivo. As apostas serão anuladas se o Jogo de 90 Minutos não for concluído, a menos que a aposta já tenha sido paga.

Ambas as equipes a marcar:

As apostas ganhadoras deverão prever se ambas as equipes marcarão ou não uma partida.

Ímpar Par:

As apostas ganhadoras deverão prever se a partida terminará com uma quantidade ímpar ou par de gols.

HANDICAPS ASIÁTICOS:

Por favor, consulte os seguintes exemplos em relação à liquidação de apostas:

  1. Linha de Handicap 0 Bola:
    Se qualquer uma das equipes vencer por alguma margem, elas (a equipe vencedora) serão consideradas a seleção vencedora. Em caso de empate, todas as apostas são anuladas e as apostas são reembolsadas.

  2. Linha de Handicap 0.25 Bola:
    Equipe dando um início de bola de 0,25:

    • Ganhe por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Empate - metade das apostas são reembolsadas nesta seleção. A outra metade da aposta é classificada como perdida.
    • Perca por qualquer pontuação - Todas as apostas na seleção são perdedoras.

    Equipe que recebe 0.25 bola inicial:

    • Ganhe por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Empate - metade da aposta é liquidada pelo preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.
    • Perca por qualquer pontuação - Todas as apostas na seleção são perdedoras.
  3. Linha de Handicap 0.5 Bola:

    Equipe que deu um arranque de 0.5 bolas:

    • Ganhe por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Empate - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
    • Perca por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

    Equipe que recebe um arranque de 0.5 bolas:

    • Ganhe por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Empate - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Perca por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
  4. Linha Handicap 0.75 Bola:

    Equipe que deu início à bola com 0.75:

    • Ganhe por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Ganhe exatamente 1 - Metade da aposta é liquidada pelo preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.
    • Empate ou perda por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

    Equipe que recebeu um começo de bola de 0.75:

    • Empate ou vence por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Perca exatamente 1 - Metade da aposta é devolvida ao cliente. A outra metade é classificada como um perdedor.
    • Perca por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
  5. Bola da linha 1 do handicap:

    Equipe dando um começo completo à bola:

    • Ganhe por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Ganhe exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção serão canceladas e reembolsadas ao cliente.
    • Empate ou perda - Todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

    Equipa que recebe um começo de bola completo:

    • Ganhe por qualquer pontuação ou empate - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Perca exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção serão anuladas e reembolsadas ao cliente.
    • Perca por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
  6. Handicap Line 1.25 Ball:

    Equipe dando um começo de bola de 1.25:

    • Ganhe por 2 gols ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Ganhe exatamente por 1 gol - metade das apostas são reembolsadas nesta seleção. A outra metade da aposta é classificada como perdida.
    • Empate ou Perda - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras

    Equipe que recebeu 1,25 bola inicial:

    • Ganhe por qualquer pontuação ou empate - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Perca por exatamente 1 objetivo - Metade da aposta é liquidada pelo preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.
    • Perca por 2 ou mais gols - Todas as apostas na seleção são perdedoras.
  7. Handicap Line 1.5 Ball:

    Equipe dando um começo de bola 1.5:

    • Ganhe por 2 ou mais gols - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Ganhe exatamente 1 gol, empate ou perca por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

    Equipe que recebe um começo de bola 1.5:

    • Ganhe por qualquer pontuação, empate ou perca por exatamente 1 gol - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Perca por 2 ou mais gols - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras
  8. Handicap Line 1.75 Ball:

    Equipe que deu início à bola com 1.75:

    • Ganhe por 3 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Ganhe exatamente por 2 - Metade da aposta é liquidada pelo preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.
    • Ganhe exatamente 1, empate ou perca por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

    Equipe que recebeu uma partida de bola de 1,75:

    • Perca exatamente 1, empate ou ganhe com qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Perca exatamente 2 - Metade da aposta é devolvida ao cliente. A outra metade é classificada como um perdedor.
    • Perca por 3 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
  9. Linha 2 da Handicap:

    Equipe dando um começo completo de 2 bolas:

    • Ganhe por 3 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Ganhe exatamente 2 - Todas as apostas nesta seleção serão canceladas e reembolsadas ao cliente.
    • Ganhe exatamente 1, empate ou perca - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

    Equipe que recebe uma partida de 2 bolas completa:

    • Ganhe por qualquer pontuação, empate ou perca por exatamente 1 gol - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
    • Perca exatamente 2 - Todas as apostas nessa seleção serão anuladas e reembolsadas ao cliente.
    • Perca por 3 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

    Todas as outras linhas de handicap asiáticas seguem o mesmo princípio mencionado acima.

Total de Reservas:

  1. Preveja o número total de cartas em uma partida. A linha da carta será em um quarto de carta, meia carta ou carta inteira com a liquidação da aposta da seguinte maneira:
  2. Card line of 4.5 - Se você apostar acima de 4.5, sua aposta vence se houver mais de 4 cards no jogo. Caso contrário, sua aposta será perdida.
  3. Se você apostar abaixo de 4.5, suas apostas vencerão se houver menos de 5 cartas na partida. Caso contrário, sua aposta será perdida.
  4. Com uma linha de cartas com um número inteiro, se o número total de cartas na partida for igual à linha de cartas, sua aposta será devolvida.
  5. Linha de cartas de 5,5, 6 - Se você apostar mais, sua aposta é dividida igualmente entre mais de 5,5 cartas e mais de 6 cartas.
  6. Sua aposta vence se houver mais de 6 cartas na partida.
  7. Se houver 6 cartas exatamente, metade da sua aposta ganha e a outra metade é devolvida. Caso contrário, toda a sua aposta será perdida. Se você apostar abaixo, sua aposta é dividida igualmente entre menos de 5,5 cartas e menos de 6 cartas.
  8. Sua aposta vence se houver menos de 6 cartas na partida. Se houver 6 cartas exatamente, metade da sua aposta será perdida e a outra metade será devolvida. Caso contrário, toda a sua aposta será perdida.
  9. O cartão amarelo conta como 1, o cartão vermelho conta como 2. Os segundos amarelos são ignorados para fins de liquidação (por exemplo, a contagem máxima de cartões por jogador é 3).
  10. A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis para as cartas mostradas durante o jogo programado de 90 minutos. Qualquer carta mostrada após o apito de tempo integral ter sido tocado será desconsiderada.
  11. As cartas mostradas a não jogadores (por exemplo, gerentes, substitutos ou jogadores substituídos que não fazem parte posterior do jogo) não contam para o total.
  12. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

Cantos asiáticos:

  1. Preveja o número total de cantos em uma partida. A linha da esquina será uma meia esquina ou uma esquina inteira com a liquidação das apostas da seguinte maneira:
  2. Linha de canto de 8,5 - Se você apostar acima de 8,5, sua aposta vence se houver mais de 8 cantos na partida; caso contrário, sua aposta será perdida.
  3. Se você apostar abaixo de 8,5, suas apostas vencerão se houver menos de 9 cantos na partida. Caso contrário, sua aposta será perdida.
  4. Com uma linha de canto de um número inteiro, se o número total de cantos for o mesmo que a linha de canto, sua aposta será devolvida.
  5. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
  6. No caso de um canto ter que ser remarcado (por exemplo, por uma falta na área), apenas um canto será contado.
  7. Os cantos concedidos mas não retirados não contam.

Cantos totais - 2 vias e 3 vias::

Você está apostando: se o número total de cantos estará abaixo, acima ou igual aos números citados.

  1. Apenas os cantos que são realmente contados contarão. Se um canto for retomado, ele contará apenas como um canto.
  2. No total de cantos em casa / fora de casa, você está apostando: se o número total de cantos marcados pela equipe nomeada será abaixo, acima ou igual aos números citados.

Regras dos torneios da Copa do Mundo:

  1. Melhor Marcador de Equipe - Gols marcados em 90 minutos e contagem de tempo extra. Os gols de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de empate.
  2. Totais do torneio - Total de objetivos do torneio, Total de objetivos da equipe, Maior pontuação da equipe. Mercados que se aplicam a todo o torneio, gols marcados em 90 minutos ou no prolongamento contam. Os gols de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de empate.
  3. Melhor Equipe Continental - Acordo baseado na rodada em que uma equipe sai da competição, independentemente do prolongamento. Uma equipe que vencer a final será considerada a equipe de topo.

Criar uma Aposta:

  1. O Create-A-Bet está disponível apenas em partidas de futebol.
  2. As apostas Create-A-Bet não podem ser combinadas com outras apostas Bet Builder ou outras oportunidades de apostas e serão colocadas como uma única aposta.
  3. Se um mercado dentro de uma aposta Create-A-Bet for anulado / empurrado, toda a aposta Create-A-Bet será anulada / empurrada - por exemplo se a sua seleção de Marcador de Gols não jogar, a aposta inteira será anulada, independentemente do resultado das outras seleções.
  4. Não seremos responsáveis se o recurso Create-A-Bet não estiver disponível por motivos técnicos.
  5. Reservamo-nos o direito de reverter a liquidação de uma aposta Create-A-Bet se a aposta ou uma seleção dentro da aposta for liquidada com erro.
  6. Reservamo-nos o direito de aceitar ou recusar qualquer aposta solicitada para qualquer competição ou mercado ou tipo de aposta que esteja incluído no recurso Criar uma Aposta.
  7. Reservamo-nos o direito de alterar, suspender ou remover o recurso Create-A-Bet (ou qualquer parte dele) a qualquer momento para qualquer evento, evento, mercado ou cliente.
  8. Reservamo-nos o direito de remover o recurso Create-A-Bet para qualquer cliente ou grupo de clientes em que haja motivos razoáveis para acreditar que o cliente ou o grupo de clientes está fazendo mau uso do recurso.

5. Regras dos dardos

Apostas definitivas:

Não apostador sem aposta. Os mercados definitivos podem estar sujeitos à Regra 4 (Dedução).

Apostas pré-jogo:

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que avança para a próxima rodada ou recebe a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação. Para eventos de dardos da Premier League, as apostas em jogos podem ser oferecidas na forma de mercados de 3 e 2 vias. Para fins de liquidação, o mercado de 3 vias inclui a opção Empate. As apostas serão anuladas no mercado bidirecional se o resultado da partida for um empate.

Checkouts para jogadores individuais:

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão canceladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

Mercados da primeira etapa / set:

Todas as apostas serão anuladas se a primeira etapa / set não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Primeira / Final da Perna Vencendo Dupla - Cor:

O touro conta como vermelho. A perna deve ser completada para que as apostas sejam válidas.

Vencedor do primeiro jogo da segunda mão - Valor:

O touro conta como qualquer outro. A perna deve ser completada para que as apostas sejam válidas.

Líder Após 4/6 Pernas:

As primeiras 4/6 pernas devem ser completadas para que as apostas sejam válidas.

Pontuação após 4/6 pernas:

As primeiras 4/6 pernas devem ser completadas para que as apostas sejam válidas.

Corrida para 3 pernas:

Qualquer jogador deve ganhar 3 pernas para que as apostas sejam válidas.

Maior saída de 3 vias:

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão canceladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

Saída mais alta de duas vias:

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão canceladas, a menos que a cotação tenha sido excedida. Se os jogadores empatarem, as apostas serão canceladas.

Mercados totais do Google Checkout:

Todas as apostas serão anuladas se a partida ou perna / set relevante não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para mercados bidirecionais, se os jogadores empatarem, as apostas serão canceladas.

Próxima etapa de compra:

O touro conta como vermelho. A perna deve ser completada para que as apostas sejam válidas.

Total de pernas / sets:

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão canceladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

Mercados de checkout:

O touro conta como vermelho. A perna deve ser completada para que as apostas sejam válidas.

Mais de 180s:

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

Mercados totais dos anos 180:

Todas as apostas serão anuladas se a partida ou perna / set relevante não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Apostas no jogo:

As apostas em qualquer mercado de jogo abandonado antes da conclusão completa do número estatutário de pernas / sets serão anuladas, exceto as apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. Por exemplo, a cotação de Total de pernas foi excedida no momento do abandono.

Handicap Apostas de 2 e 3 pernas / Apostas em sets:

No caso de o número estatutário de pernas / set não ser completado, alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

6. Regras da Liga de Rugby

Regras gerais:

Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo jogo de 80 minutos inclui qualquer tempo de parada. 
Se um local for alterado daquele anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas. 
No caso de uma mudança de oponente do anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

Partidas abandonadas:

Todas as apostas são anuladas, exceto os mercados em que o resultado já está determinado.

Jogos Adiados:

São nulos, a menos que reorganizados e jogados na mesma Semana de Rugby (segunda a domingo, inclusive no Reino Unido).

Apostas definitivas:

Temporada regular apenas a menos que indicado de outra forma. A posição final das equipes no final do programa de jogos agendado determinará as colocações sem levar em consideração playoffs ou consultas subseqüentes (e deduções de pontos em potencial) pelas respectivas ligas.

Apostas de mercado bidirecional durante o jogo, incluindo ponto dourado / horas extras:

Quando oferecidos, todos os mercados que indicam Golden Point ou Horas Extras no título serão liquidados, incluindo todos os períodos de Horas Extras, se jogados, para fins de liquidação. Esses mercados são: 
Linha de dinheiro, incluindo Golden Point e horas extras / Handicap de 2 vias, incluindo Golden Point e horas extras (incluindo alternativas) / Total de pontos 2-Way, incluindo Golden Point e horas extras (incluindo alternativas) / Total de pontos da equipe, incluindo Golden Point e horas extras / Total de tentativas de Golden Point e Horas extras (incluindo alternativas) Total de tentativas da equipe, incluindo Golden Point e Vencedor do prolongamento / segundo tempo, incluindo Golden Point e horas extras

Meia aposta no jogo:

Para as meias apostas em jogo, a metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As meias apostas no jogo excluem as horas extras se jogadas e, no caso de os mercados de duas vias terminarem em empate, as apostas serão determinadas como um empate; com exceção de todos os meios mercados listados na seção Aposta no mercado bidirecional acima, incluindo a seção Golden Point / Horas extras.

Total de tentativas da equipe:

A penalidade tenta contar. As apostas permanecem apenas no tempo regulamentar.

7. Regras da União de Rugby

Regras gerais:

Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo jogo de 80 minutos inclui qualquer tempo de parada. 
A menos que seja indicado o contrário, as apostas de setes e dezenas de Rugby são determinadas no jogo específico do regulamento do torneio e excluem o tempo extra se jogado. 
Se um local for alterado daquele anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas. 
No caso de uma mudança de oponente do anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

Partidas abandonadas:

Todas as apostas são anuladas, exceto os mercados em que o resultado já está determinado.

Jogos Adiados:

São nulos, a menos que reorganizados e jogados na mesma Semana de Rugby (segunda a domingo, inclusive no Reino Unido).

Apostas definitivas:

Temporada regular apenas a menos que indicado de outra forma. A posição final das equipes no final do programa de jogos agendado determinará as colocações sem levar em consideração playoffs ou consultas subseqüentes (e deduções de pontos em potencial) pelas respectivas ligas.

Meia aposta no jogo:

Para as meias apostas em jogo, a metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As meias apostas durante o jogo excluem as horas extras se forem jogadas e, no caso de os mercados de duas vias terminarem em empate, as apostas serão determinadas como um empate; com exceção de todos os meios mercados listados na seção Aposta no mercado bidirecional acima, incluindo a seção Golden Point / Horas extras.

Total de tentativas da equipe:

A penalidade tenta contar. As apostas permanecem apenas no tempo regulamentar.

8. Regras do futebol americano

Regras gerais:

Inclui horas extras, salvo indicação em contrário.

Inclui NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football.

Se uma partida não começar na data de início programada e não for concluída dentro de três dias a partir da data de conclusão programada, todas as apostas serão anuladas, exceto as que estiverem em mercados que foram determinados incondicionalmente.

Apostas Pré-Jogo

(Linhas de Jogo Incluindo Apostas no 2º / 4º Trimestre):

Resultado Duplo - Preveja o resultado no intervalo e no final do tempo de regulação. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação. Este mercado EXCLUI horas extras para liquidação.

Marcador de touchdown do primeiro / último e a qualquer momento - Preveja o nome do apontador do primeiro / último / a qualquer momento do touchdown no jogo ou se nenhum touchdown será marcado. O campo refere-se a qualquer jogador não listado especificamente.

Apostas em Jogo / Apostas em Jogo / Apostas Trimestrais em Jogo

O jogo ou um quarto / meio relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. 
Para fins de liquidação: 
Apostas de meia (a segunda parte incluirá quaisquer pontos marcados na prorrogação, se jogados, salvo indicação em contrário)

Resultado da Unidade Atual - Exclui horas extras se reproduzido. Se o Time A tiver a bola e atrapalhar, e a bola for recuperada pelo Time B, que retornará ao Time A; o resultado será estabelecido como Volume de Negócios, devido à posse de troca de mãos duas vezes. A rotatividade nas quedas (falha na quarta tentativa de queda) será definida como rotatividade. Se um punt for atrapalhado pela equipe receptora e recuperado pelo chute da equipe, as apostas serão determinadas como punt e um novo mercado de unidades será oferecido. As apostas serão anuladas no caso de uma movimentação incompleta.

As apostas definitivas da temporada serão determinadas de acordo com o resultado oficial.

9. Regras do Snooker

Regras gerais:

No-runner non-bet - Com exceção das apostas Ante-Post feitas a qualquer jogador que participe da qualificação de um determinado torneio, mas não se qualifica para o torneio principal. Tais apostas serão consideradas perdedoras para fins de liquidação. Todos os participantes de um determinado torneio terão o preço definido para vencer o torneio imediatamente. Apostas de mão dupla estão disponíveis. 
Os mercados definitivos podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções).

Apostas em jogos:

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que avança para a próxima rodada ou recebe a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

Primeira cor em vaso legalmente / na primeira bola do pote / última bola do pote (excluindo bola livre) - No caso de um re-rack, o quadro original será contabilizado para fins de liquidação, desde que uma cor / bola tenha sido envasada. A liquidação será determinada pelos dados oficiais do torneio. As apostas não incluem chutes de falta. Total de Pontos do Jogador do Primeiro Quadro Ímpar / Par - Para fins de liquidação, o zero conta como Par.

Apostas Handicap:

(incluindo alternativas) / Handicap asiático / Apostas em quadros / Total de quadros (incluindo alternativas) / Total asiático / Resultado correto:

Se o número legal de frames em uma partida não for completado, alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. No caso de desqualificação ou aposentadoria, as apostas serão anuladas.

Mercados do século:

(Jogador / Partida):

Se o número legal de frames em uma partida não for completado, alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. No caso de desqualificação ou aposentadoria, as apostas serão anuladas.

Maior quebra no jogo:

No caso de um re-rack, apenas a quebra mais alta no quadro de contagem oficial determinará a liquidação. Aplicam-se regras de empate. Se o número legal de frames em uma partida não for completado, alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

Resultado da sessão / partida:

Preveja o resultado após a Sessão especificada e o vencedor geral da partida. Se o número estatutário de quadros em uma sessão / partida não for completado, alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Maior Ruptura em um Torneio:

No caso de um re-rack, apenas a quebra mais alta no quadro de contagem oficial determinará a liquidação. Aplicam-se regras de empate.

Faça corresponder para ir para um quadro de decisão:

Se o número legal de frames em uma partida não for completado, alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

Intervalo mais alto individual:

O jogador deve completar pelo menos uma partida para que as apostas sejam válidas.

Número de quadros na partida:

Se o número estatutário de quadros em uma partida não for concluído, as apostas serão anuladas, a menos que não haja uma maneira concebível de que a partida possa ser disputada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

Jogando:

Primeira cor em vaso legalmente no quadro / próximo quadro Primeira cor em vaso (excluindo esfera livre) - No caso de um re-rack, o quadro original será contabilizado para fins de liquidação, desde que a cor tenha sido envasada. Se a primeira cor legalmente em vaso não for exibida ao vivo na TV, todas as apostas feitas serão anuladas, com vitória ou perda. As apostas não incluem chutes de falta. 
Jogador que colocou a primeira bola no pote / próximo quadro para a primeira bola do pote - No caso de um re-rack, o quadro original será contabilizado para fins de liquidação, desde que a bola tenha sido colocada no vaso. Se a primeira bola legalmente colocada em vaso não for exibida ao vivo na TV, todas as apostas feitas serão anuladas de vitória ou perda. As apostas não incluem chutes de falta. 
Handicap do Próximo Quadro / Próximo Quadro (Pontos) / Vencedor do Quadro Atual / Margem Ganhadora do Próximo Quadro - No caso de um quadro iniciar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas. As apostas são válidas em caso de re-rack. 
Total de pontos do próximo quadro / Maior quebra do próximo quadro - No caso de um quadro iniciar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As apostas são válidas em caso de re-rack. 
Séculos de Partida de Jogador / Séculos de Partida Total / 147 Interrupção na Partida - Se o número estatutário de frames em uma partida não for completado, alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, as apostas serão canceladas e, no caso de uma desqualificação ou as apostas de aposentadoria serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. 
Next Frame Corra para 30 pontos / Next Frame 50+ Break / Next Frame Century Break - No caso de um frame iniciar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. No caso de um re-rack, as apostas indeterminadas serão mantidas.

10. Regras de Cricket

Regras gerais:

Todos os mercados de torneios e jogos serão determinados nos resultados oficiais dos torneios / scorecards listados no site da ICC. Se não houver resultado disponível, o site www.cricinfo.com será usado para fins de liquidação.

Mercados finais de torneios / séries:

  1. Geral:

    Caso o formato ou os participantes de uma série ou torneio sejam alterados, reservamo-nos o direito de anular apostas.

  2. Torneio definitivo:

    O mercado será estabelecido na equipe que vencer o torneio de acordo com as regras oficiais da competição. Regras de empate podem ser aplicadas.

  3. Principais mercados do batedor / jogador do torneio:

    O mercado será determinado pelo jogador que lidera a lista de maior número de corridas / postigos. Quaisquer corridas ou wickets ganhos em super-overs não contam. Quaisquer outras regras de liquidação serão exibidas no cabeçalho do mercado individual. All In, corra ou não. Aplicam-se regras de empate.

  4. Top Team do Torneio: Batedores / Jogadores de Boliche:

    O mercado será determinado pelo jogador que lidera a lista de maior número de corridas / postigos. Quaisquer corridas ou wickets ganhos em super-overs não contam. Quaisquer outras regras de liquidação serão exibidas no cabeçalho do mercado individual. All In, corra ou não. Aplicam-se regras de empate.

  5. Série Outright:

    O mercado será determinado com base no resultado de uma série.

  6. Pontuações corretas da série:

    O mercado será liquidado com base na pontuação da série final.

  7. Principais mercados do batedor / jogador da série:

    O mercado será determinado pelo jogador que lidera a lista de maior número de corridas / postigos. Quaisquer corridas ou wickets ganhos em super-overs não contam. Quaisquer outras regras de liquidação serão exibidas no cabeçalho do mercado individual. All In, corra ou não. Aplicam-se regras de empate.

  8. Mercados de Batedor / Jogador da Série Top Team:

    O mercado será determinado pelo jogador que lidera a lista de maior número de corridas / postigos. Quaisquer corridas ou wickets ganhos em super-overs não contam. Quaisquer outras regras de liquidação serão exibidas no cabeçalho do mercado individual. All In, corra ou não. Aplicam-se regras de empate.

  9. Outros mercados:

    Se ainda não estiver coberto, as regras serão exibidas nos cabeçalhos de mercado ou nas notas da web.

Todos os Jogos:

  1. Jogo do Batedor:

    Observe que, nos campeonatos de teste e de condado, apenas as primeiras entradas contam. As apostas serão válidas após o batedor enfrentar uma bola ou ser distribuído antes da primeira bola. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de corridas, as apostas serão anuladas.

  2. Corridas de Partida do Batedor:

    O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado e deve haver um resultado oficial (conta Duckworth-Lewis), caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

    • Twenty20 Matches - Os 20 overs completos para cada equipe.
    • Partidas de um dia - pelo menos 40 overs para cada equipe.
    • Partidas de teste e campeonato do condado - A partida inteira conta. Nas partidas empatadas, deve haver no mínimo 200 overs jogados.
  3. Batsmen Run Bands:

    Você está apostando: em quantas execuções o batedor selecionado marcará. 
    O batedor deve enfrentar pelo menos uma bola ou as apostas serão anuladas. 
    Qualquer redução no número de overs após a aposta ter sido realizada em qualquer jogo de um dia (50/40/20 em partidas) será anulada, a menos que o resultado já seja conhecido. 
    No caso em que um batedor retira a lesão, todas as apostas serão canceladas no final da partida se ele não voltar ao vinco para completar sua entrada, a menos que a aposta já esteja determinada.

  4. Fall of Wicket

    Você está apostando em: Em quantas rodadas o time de rebatedores marcará antes da queda de um postigo. 
    Se nenhum wicket cair e o lado do rebatedor não atingir o número designado de corridas, as apostas serão anuladas. 
    Se houver alguma redução no número de apostas excessivas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado, isso se aplica no caso de partidas limitadas.

  5. Corridas de Batedor (Em Jogo):

    As apostas Over / Under runs continuarão após o batedor enfrentar uma bola ou ser distribuído antes da primeira bola ser enfrentada. A pontuação conta se o batedor não estiver fora, incluindo se as entradas forem declaradas.

    • Partidas de teste e partidas de primeira classe - Sujeito ao disposto acima, todas as apostas permanecerão independentemente dos atrasos causados pela chuva ou por qualquer outro motivo.
    • Partidas de um dia - As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar no número de overs sendo reduzido em 5 overs ou mais do que o previsto quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
    • Jogos da Twenty20 Cup - As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar no número de overs reduzido em 3 overs ou mais do que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
  6. Para marcar 50/100/150/200:

    As apostas serão válidas após o batedor enfrentar uma bola ou ser distribuído antes da primeira bola. A pontuação conta se o batedor não estiver fora, incluindo se as entradas forem declaradas.

    • Partidas de teste e partidas de primeira classe - Sujeito ao disposto acima, todas as apostas permanecerão independentemente dos atrasos causados pela chuva ou por qualquer outro motivo.
    • Partidas de um dia - As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar no número de overs sendo reduzido em 5 overs ou mais do que o previsto quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
    • Jogos da Twenty20 Cup - As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar no número de overs reduzido em 3 overs ou mais do que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
  7. Batedor da equipe para marcar cinquenta no jogo:

    O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado e deve haver um resultado oficial (conta Duckworth - Lewis), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo já esteja determinado. Para fins de liquidação, qualquer pontuação de batedor igual ou superior a 50 contará.

    • Twenty20 Matches - Os 20 overs completos para cada equipe.
    • Partidas de um dia - pelo menos 40 overs para cada equipe.
    • Partidas de teste e de primeira classe - a partida inteira conta. Nas partidas empatadas, deve haver no mínimo 200 overs jogados.
  8. Centenas de pontos na partida:

    O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado e deve haver um resultado oficial (conta Duckworth - Lewis), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo já esteja determinado.

    • Twenty20 Matches - Os 20 overs completos para cada equipe.
    • Partidas de um dia - pelo menos 40 overs para cada equipe.
    • Partidas de teste e de primeira classe - a partida inteira conta. Nas partidas empatadas, deve haver no mínimo 200 overs jogados.
  9. Batedor da equipe para marcar cem no jogo:

    O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado e deve haver um resultado oficial (conta Duckworth - Lewis), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo já esteja determinado.

    • Twenty20 Matches - Os 20 overs completos para cada equipe.
    • Partidas de um dia - pelo menos 40 overs para cada equipe.
    • Partidas de teste e de primeira classe - a partida inteira conta. Nas partidas empatadas, deve haver no mínimo 200 overs jogados.
  10. A maioria dos torneios de três vias:

    Serão oferecidos preços nos quais a equipe cria o maior número de desvios durante o campo. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Se uma partida for reduzida em overs e o resultado da partida for alcançado, a equipe que efetuou a maioria dos desempates durante o campo, independentemente da quantidade de overs jogadas, será a vencedora. Nas partidas determinadas por um Super-Over, qualquer falta durante o Super-Over não será contabilizada para finalidades. Nas Partidas de Teste e Primeira Classe, todas as entradas da partida serão contadas.

  11. 1ª Pontuação de Innings:

    Os preços serão oferecidos para o número de corridas marcadas durante a 1ª entrada da partida, independentemente de qual equipe bater primeiro. O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado, caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

    • Twenty20 Matches - Os 20 overs completos para cada equipe.
    • Partidas de um dia - pelo menos 40 overs para cada equipe.
    • Partidas de Teste e Primeira Classe - As declarações serão consideradas o final de uma entrada para fins de liquidação. No caso de as primeiras entradas serem perdidas, todas as apostas serão canceladas. No caso de uma entrada não ser concluída devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
  12. Homem do jogo:

    As apostas serão acertadas no homem oficialmente declarado da partida. Aplicam-se regras de empate.

  13. Parceria de abertura mais alta da 1ª entrada

    As apostas são válidas assim que uma bola é lançada no 1º turno de cada equipe. Em caso de empate, onde o mercado oferecido é uma opção de mão dupla, aplicam-se regras de empate.

  14. Mais combinações de combinações:

    Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Nos jogos de teste e campeonato do condado, o jogo inteiro conta. Nos jogos empatados, um mínimo de 200 overs deve ser cancelado, caso contrário as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Nos jogos Twenty20, a partida deve ser agendada para os 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Nos jogos de um dia em que o número de overs foi reduzido e o resultado ainda não foi determinado, as apostas serão canceladas. Para fins de liquidação, são todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo Todas as corridas / Derrotas). Nas partidas decididas por um Super-Over, seis golpes durante o Super-Over não contarão para finalidades. A interferência externa não inclui eventos climáticos.

  15. Total de seis combinações:

    Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Em partidas de um dia, ambas as equipes devem enfrentar pelo menos 40 overs cada, caso contrário as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Nos jogos de teste e campeonato do condado, o jogo inteiro conta. Nos jogos empatados, um mínimo de 200 overs deve ser cancelado, caso contrário as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Nos jogos Twenty20, a partida deve ser agendada para os 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Nos jogos de um dia em que o número de overs foi reduzido e o resultado ainda não foi determinado, as apostas serão canceladas. Para fins de liquidação, são todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo Todas as corridas / Derrotas). Nas partidas decididas por um Super-Over, seis golpes durante o Super-Over não contarão para finalidades.

  16. Próxima saída do homem / Próxima saída do batedor:

    Se um dos batedores retirar a mágoa ou o batedor no vinco for diferente dos citados, todas as apostas feitas nos dois batedores serão anuladas e as apostas devolvidas. No caso de não mais wickets caírem, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

  17. Método de saída (bidirecional):

    As opções disponíveis são: Capturados e Não Capturados. Se nenhum outro wicket cair, todas as apostas serão canceladas.

  18. Executa no próximo excedente / executa no próximo excedente ímpar:

    Serão incluídos extras e penalizações. O excesso deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja determinado. Se uma entrada terminar durante um excesso, esse excesso será considerado completo, a menos que a entrada termine devido ao mau tempo; nesse caso, todas as apostas serão anuladas. Zero será considerado um número par.

  19. Melhor Batedor / Jogador:

    As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja no 11 inicial ou indicado como o 12º homem substituto designado serão anuladas. Apostas em jogadores selecionados, mas que não batem ou jogam campo serão consideradas perdedoras. Aplicam-se regras de empate. 
    O número seguinte de overs mínimos deve ser eliminado, a menos que All Out ou match tenha sido completado, caso contrário as apostas serão anuladas.

    • OInternacionais de um dia - 20 overs
    • Todas as competições nacionais acima de 40 anos - 10 acima
    • Todas as competições nacionais 50 Over - 20 overs
    • Todos os Twenty20 Cup - 6 overs
    • No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de postigos, o jogador com o menor número de corridas concedido será considerado o vencedor. Aplicam-se regras de empate.
  20. Execuções de Innings (incluindo aspas alternativas) / Seis de Innings:

    Em partidas de um dia, as corridas Over / Under Innings e as apostas Sixings serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar no número de overs sendo reduzido em 5 ou mais do que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas seja já determinado. As apostas para a partida da Twenty20 Cup serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais em relação ao previsto quando as apostas foram atingidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em partidas com 10 ou menos prêmios, as apostas serão anuladas se a entrada inteira não for concluída, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. 
    Para os Innings Seis, especificamente, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis execuções (incluindo All-run / Overthrows). 
    Somente para este mercado, observe que as penalidades adicionadas ao total de uma equipe por causa de uma taxa lenta de superação pela equipe de boliche não serão consideradas para fins de pagamento.

  21. Execuções durante o jogo nos primeiros overs X (incluindo aspas alternativas):

    Se o número selecionado de overs não estiver completo devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada. 
    Se o comprimento natural das entradas for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe estiver fora menos do que os overs selecionados ou atingir seu objetivo), as apostas serão mantidas.

  22. Um cinquenta a ser marcado no jogo:

    O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado e deve haver um resultado oficial (conta Duckworth - Lewis), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo já esteja determinado. 
    Para fins de liquidação, qualquer pontuação de batedor igual ou superior a 50 contará.

    • Twenty20 Matches - Os 20 overs completos para cada equipe.
    • Partidas de um dia - pelo menos 40 overs para cada equipe.

Um dia / vinte jogos:

Você está apostando: o resultado da partida com a condição de uma partida Empatada resultar em apostas devolvidas. 
Se as pontuações (incluindo uma pontuação-alvo derivada usando o método Duckworth Lewis) forem consideradas empatadas na conclusão de ambas as entradas, todas as apostas no mercado de Probabilidades de Jogo serão anuladas. 
Para evitar dúvidas, se as pontuações estiverem empatadas na conclusão de ambas as entradas, qualquer desempate que possa ser usado para determinar um vencedor, incluindo, mas não se limitando a, Saídas de Bacia, Super Sobreviventes, Eliminadores de uma só vez, Perder menos postigos, Corrida As tarifas, o lançamento de moedas e a posição mais alta do grupo não contam para os fins deste mercado. 
Em partidas afetadas por condições climáticas adversas, as regras oficiais da competição serão regidas com a seguinte exceção: se uma partida for decidida em uma tigela ou no lançamento de uma moeda, todas as apostas serão canceladas. 
Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão canceladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. No caso de uma mudança de oponente do anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas. A interferência externa não inclui eventos climáticos. Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão canceladas se não forem reproduzidas dentro de 36 horas após o horário de início anunciado.

Correspondências de teste:

Apostas em Jogos / Draw-No-Bet / Chance Dupla
As apostas permanecerão no resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. Em caso de empate, as regras de empate serão aplicadas e as apostas no sorteio serão perdedoras. 
O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais no final do jogo, mas somente se o último rebatedor completar suas entradas (por exemplo, todas as entradas são concluídas ou, no críquete de overs limitados, o número definido de overs) foi reproduzido ou a reprodução é interrompida por condições meteorológicas ou luz fraca). 
Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. 
A interferência externa não inclui eventos climáticos.

Execuções da sessão

Enquanto um mínimo de 20 overs for jogado em uma sessão declarada, o resultado será determinado com base na pontuação acumulada de uma ou mais entradas nessa sessão. No caso de 20 overs não serem concluídos, todas as apostas serão consideradas nulas.

Campeonato do Condado - Jogos:

Apostas em Jogos
A menos que um preço seja cotado para um empate, no caso de uma partida empatada, as apostas serão anuladas. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. No caso de empate, as regras de empate serão aplicadas. 

A interferência externa não inclui eventos climáticos. 

O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais no final do jogo, mas somente se o último rebatedor completar suas entradas (por exemplo, todas as entradas são concluídas ou, no críquete de overs limitados, o número definido de overs) foi reproduzido ou a reprodução é interrompida por condições meteorológicas ou luz fraca).

11. . Regras de Golfe

Apostas Ante Post:

As apostas Ante Post serão anuladas para jogadores que não se qualificaram ou não jogam em um torneio por qualquer outro motivo.

Eventos abandonados:

No caso de um torneio ser encurtado ou afetado devido às condições climáticas, todas as apostas, exceto aquelas feitas após a última rodada concluída, permanecerão válidas desde que pelo menos 36 buracos tenham sido jogados e um troféu tenha sido concedido. Os colocados após a última rodada concluída serão anulados.

Isso não se aplica quando um torneio é disputado em mais de um percurso e, neste caso, todos os jogadores devem ter jogado a mesma rotação, caso contrário, todas as apostas serão anuladas.

Eventos Adiados / Reorganizados:

No caso de um torneio ser adiado, reorganizado ou movido para um percurso diferente, todas as apostas serão válidas.

Preços do Torneio:

As apostas ganhadoras deverão prever o vencedor do torneio.

Se for necessário um playoff para determinar o vencedor do torneio, o vencedor do playoff será considerado o vencedor do torneio.

As regras de empate se aplicam a todas as colocações em um torneio. Por exemplo, se os termos de mão dupla forem para quatro lugares e três jogadores empatarem em terceiro, eles serão considerados como aquecidos pelo terceiro, quarto e quinto lugares, com 1/3 da aposta perdida e 2/3 do a aposta se estabeleceu com chances de lugar total para uma aposta de mão dupla nesses jogadores.

Top 5/Top 10/Top 20 Finish:

Uma aposta em um jogador para terminar entre os Top 5, Top 10 ou Top 20 de um torneio específico.

Nos torneios em que esses mercados são oferecidos, aplicam-se as regras do empate.

Apostas de 72 e 90 buracos:

As apostas ganhadoras devem selecionar o jogador com a menor pontuação no final do torneio, desde que 36 buracos tenham sido jogados em um torneio de 72 buracos ou 54 buracos tenham sido jogados em um torneio de 90 buracos.

Se ambos os jogadores terminarem com a mesma pontuação, Empate será o vencedor, independentemente de os dois jogadores envolvidos disputarem um playoff posteriormente.

Ambos os jogadores em uma aposta de partida devem começar para que as apostas sejam válidas.

Em um torneio disputado em uma combinação de cursos, todas as apostas serão canceladas se os jogadores não completarem o mesmo itinerário de cursos.

Se um jogador errar o corte, o outro será considerado o vencedor. Quando ambos falham o corte, o jogador com a menor pontuação após o corte é considerado o vencedor.

Se um jogador for desqualificado ou desistir antes do corte, ou depois que os dois jogadores o fizerem, o outro jogador será considerado o vencedor (mesmo que o outro jogador não faça o corte).

Se um jogador é desqualificado ou se retira nas rodadas após o corte, quando seu oponente já perdeu o corte, o jogador desqualificado é considerado o vencedor.

Se ambos os jogadores se retirarem ou forem desqualificados antes do corte, todas as apostas serão anuladas. O mesmo se aplica se isso acontecer com os dois após o corte.

Apostas de 18 buracos / 36 buracos:

As apostas ganhadoras deverão prever o jogador com a menor pontuação em 18/36 buracos.

Se ambos os jogadores terminarem com a mesma pontuação, Empate será o vencedor, independentemente de os dois jogadores envolvidos disputarem um playoff posteriormente.

Ambos os jogadores em uma aposta de partida devem iniciar a partida para que as apostas sejam válidas.

Apostas em 2 bolas / 3 bolas / 4 bolas:

As apostas ganhadoras devem selecionar o jogador com a menor pontuação no número especificado de buracos.

No caso de qualquer jogador não dar o fora, todas as apostas serão anuladas. Depois que um jogador desistir, todas as apostas serão válidas, independentemente de serem retiradas posteriormente ou desqualificadas do torneio. Se um preço for oferecido para o Empate nas apostas de 2 bolas, uma pontuação empatada resultará em Empate sendo declarado vencedor. Se um preço não for oferecido para o Empate, todas as apostas serão anuladas.

As apostas serão normalmente oferecidas com base em pares de jogadores ou grupos no torneio. No caso de uma bola de 2, 3 ou 4 ser reorganizada, as apostas serão determinadas nos pares originais.

As regras de empate se aplicam a todas as apostas de 3 e 4 bolas.

Pontuações dos Furos do Jogador:

As apostas ganhadoras deverão prever o número de tiros necessários para que um jogador complete um buraco especificado.

Se um jogador não conseguir completar um buraco por qualquer motivo, as apostas serão válidas desde que o buraco seja concluído no dia seguinte. Se não houver oportunidade de completar o buraco, todas as apostas serão anuladas.

Se um jogador se retirar enquanto estiver jogando no buraco especificado, todas as apostas serão anuladas.

Vencedor do buraco:

As apostas ganhadoras deverão prever qual dos dois jogadores relevantes vencerá o buraco.

Se um jogador se retirar em um buraco, o outro jogador será considerado o vencedor, independentemente de sua pontuação no buraco, mas desde que ele complete o buraco.

Matchplay:

As apostas ganhadoras deverão prever o vencedor de uma partida.

Nos eventos da equipe, os singles do dia final serão determinados pelo resultado oficial.

Em um torneio de jogo, o vencedor será o jogador que progride para a próxima rodada ou se torna o vencedor do torneio.

Margem Vencedora do Matchplay:

As apostas ganhadoras deverão prever a margem vencedora no evento de jogo relevante.

O resultado oficial conta para fins de liquidação.

Preços para grupos:

As apostas ganhadoras devem selecionar o jogador que alcançar a maior colocação de torneio de um grupo selecionado.

No caso de qualquer jogador do grupo não dar deduções, serão feitas apostas nos outros jogadores do grupo, de acordo com a Regra 4. Todos os jogadores que iniciam devem completar uma rodada para que as apostas sejam válidas.

Os jogadores que perderem o corte serão eliminados, a menos que todos os jogadores do grupo percam o corte. Se isso ocorrer, a pontuação mais baixa nessa fase determinará o vencedor.

As regras de empate se aplicam se dois ou mais jogadores estiverem empatados no final do torneio, a menos que o resultado seja determinado por um playoff. Nesse caso, o vencedor do playoff é considerado o vencedor do Grupo.

Se apenas um jogador de um grupo começar, todas as apostas serão canceladas.

Ordem de Mérito Anual / Vencedor Oficial da Lista de Dinheiro:

As apostas ganhadoras deverão prever o vencedor da Ordem de Mérito / Lista de Dinheiro Oficial no final da temporada.

A liquidação é determinada após o último torneio de contagem e não será afetada por nenhuma pergunta ou alteração subsequente.

Para ser selecionado para jogar em uma equipe / torneio (por exemplo, a Ryder Cup):

As apostas ganhadoras deverão prever se um jogador será selecionado para jogar em um time ou torneio específico.

Os jogadores devem ser anunciados como parte da equipe que joga na cerimônia de abertura para que as apostas sejam contadas.

12. Regras do basquete

Regras gerais:

Se uma partida não começar na data de início programada, todas as apostas serão anuladas. 
As horas extras contam para todos os mercados, com exceção dos mercados do segundo e quarto trimestres, incluindo os mercados do segundo e quarto trimestres em jogo, que quarto mais pontos, qual metade dos pontos e margem vencedora apostam onde o empate é citado. 
Onde as probabilidades de apostas definitivas e de handicap são anunciadas, a menos que o handicap ou um preço qualificado tenham sido solicitados, todas as apostas serão determinadas com uma vitória definitiva. No entanto, onde apenas apostas de handicap estão disponíveis, as apostas serão liquidadas no handicap publicado, solicitado ou não.

Partida do jogador:

Para apostas de igualação de jogadores, todos os jogadores citados devem competir no jogo para que as apostas tenham ação 
Se o resultado de um evento de 2 corredores for um empate, empate ou exatamente o número de pontos citados e nenhum preço for oferecido para esse resultado, o resultado será um empurrão. Quando isso ocorre, a liquidação das apostas simples é devolver apostas e, para apostas múltiplas, a seleção é tratada como não corredor e a aposta será liquidada nas demais seleções.

Grand Salami:

Esta é uma aposta no número de pontos a serem pontuados em um número especificado de partidas do dia. Para que as apostas tenham ação, todos os jogos devem ser completos, caso contrário, a aposta será anulada.

Margens vencedoras:

As apostas nas margens vencedoras são do zero.

Equipe a vencer pela maioria:

Essa aposta envolve prever qual time vencerá por mais pontos. As três opções a serem escolhidas são Equipe1, Equipe 2 ou Qualquer outro resultado - ambas as equipes vencem pela mesma quantidade de pontos ou uma ou ambas as equipes a perder.

Combine metade e quarto:

Para apostas na metade do jogo e no quarto, a metade ou o quarto inteiro da partida deve ser concluído na íntegra para que as apostas tenham ação.

Mercados especiais:

O jogo deve ser concluído na íntegra para que todos os objetos, pontos totais e mercados especiais tenham ação. Se o jogo não for concluído na íntegra, as apostas serão consideradas como não tendo ação e as apostas serão reembolsadas, a menos que uma nova jogada não possa afetar o resultado.

13. Regras do hóquei no gelo

Hóquei no Gelo Americano (NHL):

Os jogos devem durar 55 minutos para que as apostas sejam válidas. No caso de um jogo ser suspenso antes do 55º minuto de jogo, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado de um mercado tenha sido claramente determinado durante o curso normal do jogo. 
Horas extras (incluindo qualquer disputa subseqüente), contam para todos os mercados, a menos que seja especificado o contrário. 
No caso de um desempate, a equipe vencedora é creditada com um objetivo. Isso é válido para todos os mercados, onde aplicável.

Competições Internacionais Europeias de Hóquei no Gelo e IIHF

No caso de uma partida ser adiada, ela será anulada, a menos que ocorra dentro de 36 horas da hora inicial inicial programada. 
As horas extras (incluindo qualquer disputa subseqüente) contarão apenas para as apostas em jogo de duas vias. 
O restante dos mercados será liquidado com o resultado no final do tempo normal (60 minutos). 
Se uma partida for abandonada, todos os mercados serão anulados, a menos que o resultado tenha sido inequivocamente decidido. 
Todos os mercados definitivos incluem playoffs, quando aplicável.

Resultado da partida (sem hora extra):

Você está apostando: o resultado no final do tempo de regulamentação.

Resultado da partida (incluindo horas extras):

Você está apostando: o vencedor do jogo após a conclusão de uma prorrogação ou tiroteio. 
A seleção vencedora será definida como a equipe que: a) Vence a partida no tempo regulamentar; b) Se um empate após o tempo regulamentar, vence a partida na prorrogação ou c) Se não houver pontuação na prorrogação, vence a partida após a tiroteio.

Handicap:

Você está apostando: o vencedor do jogo após a aplicação do handicap declarado. 
Se as pontuações forem empatadas após a aplicação do handicap, as apostas serão canceladas.

Totais acima / abaixo:

Você está apostando: se o número total de pontos no jogo será acima ou abaixo do total declarado. 
Se o total de pontos for igual ao total indicado abaixo / abaixo, as apostas serão anuladas. 
Os tiroteios contarão para o total como um objetivo concedido ao vencedor.

Total de objetivos (bandas):

Você está apostando em: quantos gols serão marcados no jogo. 
Se o jogo for para uma disputa de pênaltis, um objetivo será adicionado aos objetivos já acumulados.

Resultado do 1º / 2º / 3º Período:

Você está apostando: o resultado no final do período indicado.

Chance dupla:

Você está apostando: a partida termina como uma das duas opções de mercado do resultado da partida, por exemplo Equipe A e Empate etc. 
As apostas serão determinadas no tempo regulamentar e não incluirão horas extras / tiroteio).

Ambas as equipes a marcar:

Você está apostando: se as duas equipes marcam na partida. 
Horas extras e Shootout não contam para este mercado.

Margem Vencedora:

Você está apostando: qual será a margem vencedora no final do tempo regulamentar. 
Horas extras e Shootout não contam para este mercado.

14. Regras de beisebol

Regras gerais:

Todas as apostas serão consideradas válidas, independentemente dos lançadores iniciais. 
As entradas extras contam para todas as apostas. 
Se um jogo não começar no dia da hora de início oficialmente listada, conforme declarado pelo órgão governamental relevante, devido a um atraso de chuva ou outros eventos semelhantes, todas as apostas serão anuladas. O dia do evento será considerado o dia de acordo com o fuso horário em que o jogo estava programado para ser jogado.

Linha de dinheiro:

Regra de 4½ Innings

Money Line - Deve haver pelo menos 5 turnos completos de jogo, a menos que o time que rebate o segundo esteja liderando após 4½ turnos, para que as apostas sejam válidas. Se o jogo for encerrado ou suspenso após esse ponto, o vencedor será determinado pela pontuação após o último turno completo (a menos que a equipe que está fazendo o segundo gol para empatar ou que assuma a liderança na metade inferior do placar). o turno, caso em que o vencedor é determinado pela pontuação no momento em que o jogo é chamado). 
Por favor note que os jogos suspensos que continuam concluídos no dia seguinte (horário local), todas as apostas serão válidas. Aqueles que são concluídos após o dia seguinte serão anulados se a regra de 4½ entradas não for observada (com exceção dos jogos de playoff da MLB - veja regra específica).

Total de Apostas e Handicap:

Regra de 8½ entradas

Apostas total e em linha de execução (aposta com handicap) - O jogo deve passar pelo menos 9 entradas completas (ou 8 1/2 entradas se o time da casa estiver à frente) para que as apostas sejam válidas. Por favor, note que os jogos suspensos que continuam concluídos no dia seguinte (horário local), todas as apostas serão válidas. Aqueles que são concluídos após o dia seguinte serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado. (Observe que os jogos de playoff da MLB têm uma regra específica além da regra do dia seguinte)

Jogos da MLB Play-off:

Se um jogo for suspenso no meio do jogo, todas as apostas serão válidas até que o jogo seja concluído.

15. Regras do vôlei / vôlei de praia

Regras gerais:

No caso de uma partida ser adiada, ela será anulada, a menos que ocorra dentro de 36 horas da hora inicial inicial programada. 
Se um conjunto de ouro é jogado, não conta. 
Se uma partida for abandonada, todos os mercados serão anulados, a menos que o resultado tenha sido inequivocamente decidido.

16. Regras da Austrália

Regras gerais:

Todos os mercados serão liquidados no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. 
A partida deve ser concluída para que as apostas na Match Match sejam válidas. Caso contrário, se o resultado do mercado já tiver sido determinado, as apostas serão mantidas. 
As apostas serão liquidadas apenas com o resultado oficial da AFL (www.afl.com.au).

Apostas em jogos:

Você está apostando: o vencedor da partida.

No caso de empate, as apostas serão anuladas.

Handicap:

Você está apostando: o vencedor do jogo após a aplicação do handicap declarado. 
Se as pontuações forem empatadas após a aplicação do handicap, as apostas serão canceladas.

Totais acima / abaixo:

Você está apostando: se o número total de pontos no jogo será acima ou abaixo do total declarado. 
Se o total de pontos for igual ao total indicado abaixo / abaixo, as apostas serão anuladas.

17. Regras esportivas gaélicas

Regras gerais:

Se uma partida não for disputada no local anunciado, todas as apostas feitas antes da mudança de local permanecerão enquanto o jogo não for mudado para o terreno do time visitante designado.

Todas as apostas são liquidadas com base no resultado oficial no final do tempo normal - incluindo qualquer tempo de lesão. O tempo extra não conta, salvo indicação em contrário.

Se uma partida for abandonada antes da conclusão, todos os mercados dessa partida serão nulos, a menos que um resultado definitivo para esse mercado já tenha sido determinado. Por exemplo, se uma partida foi abandonada com a seguinte linha de pontuação:

- Equipe A 3-6

- Equipe B 1-7

Qualquer aposta nos U / O 3.5 Goals seria considerada vencedora ou perdida, porque quatro gols já foram marcados. Qualquer aposta nos 4.5 Gols da U / O seria anulada, pois o número final de gols não é conhecido e a aposta ainda pode ganhar ou perder.

No caso de uma disputa sobre a partida, a liquidação será baseada no resultado da partida no dia, com alterações ou desqualificações subseqüentes ignoradas.

Explicação da pontuação:

Um objetivo (abaixo da barra transversal) conta como 3 pontos. 
Um único ponto (acima da barra cruzada) conta como 1 ponto. 
O resultado do jogo e o mercado geral de pontos / pontuação são definidos no total de pontos combinados de todos os objetivos e pontos únicos. Onde as apostas são oferecidas em Pontos "Únicos", isso será incluído como tal na nomeação do mercado. Em outros casos, as apostas em "Pontos" se relacionam com a pontuação geral da partida.

Resultado da partida:

Você está apostando: quem vencerá a partida?

- Todas as apostas foram acertadas apenas no tempo regulamentar. 
- As apostas serão determinadas com base na pontuação total combinada acumulada dos Gols e Pontos marcados. (Meta = 3 pontos = 1).

Apostas Handicap:

Você está apostando em: qual time vencerá quando o handicap for aplicado à pontuação geral da partida.

- Todas as apostas acertadas apenas no tempo regulamentar - As apostas serão acertadas na pontuação combinada acumulada a partir de Pontos e Gols Individuais (Gols = 3, Pontos Individuais = 1)

18. Regras do Handebol

Regras gerais:

Todas as apostas são válidas apenas para 60 minutos, ou seja, o tempo extra não conta. 
Se um local for alterado daquele anunciado, todas as apostas serão canceladas. 
Se uma partida for abandonada ou adiada, todas as apostas serão canceladas, a menos que o mercado relevante já tenha sido decidido.

Resultado da partida:

Você está apostando em: O resultado da partida.

Handicap:

Você está apostando: O resultado da partida após o handicap designado ter sido aplicado à pontuação em tempo integral.

Total de objetivos acima / abaixo:

Você está apostando em: O número total de gols marcados na partida pelas duas equipes combinadas.

19. Regras de Ciclismo

Regras gerais:

Para as apostas Outright e Stage, as apostas serão determinadas com base no all-in run ou não. Isto significa que, se o seu piloto não montar, a sua aposta será classificada como perdida.

A apresentação no pódio contará como a pesagem para fins de acomodação. As alterações subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.

As apostas serão determinadas no piloto que alcançar a melhor posição de chegada. Para os pilotos que compartilham o mesmo tempo nas classificações oficiais, os pilotos com classificação mais alta serão considerados vencedores. As mangas mortas somente serão acertadas como tal se os dois pilotos forem classificados com a mesma posição final.

Apostas em jogos:

As apostas serão determinadas no piloto que alcançar a melhor posição final. Ambos os pilotos devem começar para que as apostas sejam válidas. Se apenas um piloto terminar, ele será considerado o vencedor. Se ambos os corredores não terminarem, as apostas serão canceladas.

Apostas em Grupo:

Todos os corredores do grupo devem começar para que as apostas sejam válidas. As apostas serão anuladas se todos os pilotos não terminarem, caso contrário, o classificado mais alto será considerado o vencedor.

Apostas em Fase:

Para apostas em palco, o estágio deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. No caso de um cancelamento do estágio, ou um abandono no meio, todas as apostas nesse estágio serão anuladas.

Onde as apostas são oferecidas em um piloto contra o campo em um determinado estágio ou mercado, o piloto declarado deve começar para que as apostas sejam válidas. Se o piloto nomeado não iniciar, todas as apostas serão canceladas.

Categorias Especiais

Para Categorias Especiais, incluindo o acordo King of the Mountains, Green Jersey, White Jersey etc., será baseado nas classificações oficiais no momento das apresentações finais do pódio. As desqualificações subsequentes não afetarão o acordo de apostas.

20. Regras do automobilismo

Apostas no Campeonato Final:

Você está apostando em: um piloto ou equipe que venceu o campeonato ao longo da temporada do esporte. 
As apostas nos mercados do Campeonato Mundial de Motoristas e do Campeonato de Construtores continuarão válidas mesmo que sua seleção não concorra. 
As apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial do campeonato na apresentação do pódio do evento final da temporada. Desqualificações subsequentes e resultados alterados não contam.

Apostas de qualificação / pole position:

Você está apostando: se um piloto será o qualificador mais rápido, se classificar na primeira fila, se classificar à frente de um oponente nomeado (Match Betting) etc. 
Os mercados serão determinados com base nos resultados oficiais de qualificação, retirados do órgão de governança, independentemente de rebaixamentos ou penalidades aplicadas posteriormente. 
Nas apostas de qualificação, se um dos pilotos não iniciar uma volta de qualificação, todas as apostas nessa partida serão anuladas. 
No BTCC, todas as apostas qualificadas serão aplicadas apenas à sessão oficial de qualificação.

Vencedor da corrida:

Você está apostando: se um piloto vencerá a corrida 
Qualquer piloto que não iniciar a volta de aquecimento antes da corrida será considerado como não corredor e as apostas nesse piloto em particular serão consideradas nulas. 
O início da corrida será considerado o início da volta de formação, com qualquer piloto que optar por sair do pit lane, também considerado um iniciante 
Nas apostas em rally, qualquer piloto que não iniciar a primeira etapa do evento principal e que não participou do abate será tratado como não corredor e as apostas nessa seleção serão anuladas. Os pilotos que concluírem o abalo, mas não iniciam a primeira etapa, serão perdedores.

21. Regras da Fórmula 1

Regras Gerais da Corrida:

Todas as apostas serão determinadas no resultado no final da corrida, com a apresentação no pódio considerada a pesagem oficial para fins de apostas. Desqualificações subsequentes e resultados alterados não contam.

Qualquer piloto que não participe da volta de aquecimento antes da corrida e não iniciar a corrida será considerado como não corredor e as apostas nesse piloto serão consideradas nulas.

O início da corrida deve ser considerado o início da volta de formação, com qualquer piloto começando no pit lane também considerado um iniciador para fins de corrida.

Vencedor, Pódio, Top 6 e Pontos:

Você está apostando: o resultado da corrida, quem termina no pódio, quem termina no top 6 e quem marca pontos na corrida.

As apostas serão determinadas no resultado oficial do pódio imediatamente após a corrida.

As classificações da FIA constituirão o resultado oficial.

As alterações subsequentes após a apresentação no pódio não serão consideradas para fins de apostas.

Raças abandonadas / adiadas:

A seguir, um trecho do parágrafo 6.5 do Regulamento Esportivo da F1:

"Se uma corrida for suspensa de acordo com o Artigo 41 e não puder ser retomada, nenhum ponto será concedido se o líder tiver completado menos de duas voltas, serão concedidos meio pontos se o líder tiver completado mais de duas voltas, mas menos de 75% da a distância original da corrida e pontos completos serão concedidos se o líder tiver completado mais de 75% da distância original da corrida. "

Para fins de apostas, decidiremos o resultado oficial se duas ou mais voltas tiverem sido completadas. Se menos de duas voltas forem concluídas, liquidaremos todos os mercados que foram determinados incondicionalmente na sua totalidade. Todos os outros mercados serão anulados. Mercados incondicionalmente determinados são definidos como mercados de apostas completos ou seleções sobre as quais o resultado já é totalmente conhecido. Por exemplo, nas apostas do Safety Car, se o Safety Car já aparecer, todas as apostas em "Sim" e "Não" serão liquidadas, pois o resultado não poderá ser alterado. Se o Safety Car não aparecer no momento, todas as apostas serão anuladas.

Uma corrida será considerada abandonada com base nos anúncios da FIA.

No caso de uma corrida ser adiada (antes do início ou através de uma interrupção no meio da corrida), mas concluída antes da meia-noite do dia seguinte, horário local, todas as apostas serão válidas.

Apostas no Campeonato:

Você está apostando em: qual motorista ou construtor ganha seus respectivos títulos no Campeonato.

As apostas no Campeonato Mundial de Motoristas e no Campeonato de Construtores serão tratadas como all-in, independentemente de competirem ou não.

As apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial do campeonato na apresentação do pódio após a corrida final da temporada.

Onde houver empate no campeonato, as apostas serão definidas de acordo com a maioria das corridas vencidas, seguidas pela maioria das finalizações do 2º lugar, conforme as regras da FIA.

22. Regras do Pool

Apostas definitivas:

Todos os participantes de um determinado torneio terão o preço definido para vencer o torneio imediatamente.

Os mercados definitivos podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções).

Apostas em jogos:

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que avança para a próxima rodada ou recebe a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

Apostas Handicap:

Se o número legal de frames em uma partida não for completado, alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. No caso de desqualificação ou aposentadoria, as apostas serão anuladas.

Melhor Marcador de Pontos / Melhor Marcador de Equipe:

Aplicam-se regras de empate

Próximo Rack:

No caso de o rack especificado não ser jogado, todas as apostas nesse rack serão anuladas.

23. Regras para eventos especiais / não esportivos

Regras gerais:

As apostas nos mercados especiais (por exemplo, X-Factor, Big Brother, sou uma celebridade, dançar estritamente) são válidas se a seleção participar do evento a qualquer momento. As eventualidades que não resultariam no cancelamento de apostas incluem, mas não estão restritas a:

  1. O participante sai ou não conclui o Show
  2. O participante é removido do Show by Broadcaster
  3. O participante se muda para outra lei

Muitos desses eventos têm regras muito específicas; sempre que possível, exibiremos qualquer ambiguidade na página em que o mercado é exibido.

24. Regras de esportes

Regras gerais:

Todas as apostas serão determinadas com base no resultado oficial fornecido pelos oficiais do torneio. 

Se um torneio não for concluído, todas as apostas definitivas serão canceladas. 

Se a formação da equipe mudar após o fechamento do mercado, todas as apostas serão válidas. Isso se aplica à troca de equipe / pessoal após o início do evento. Se uma equipe começa com sua formação e, em seguida, um participante experimenta erros de conexão, se outra pessoa as substituir, todas as apostas feitas nesse evento serão válidas. 

Caso o desempenho seja prejudicado de alguma forma, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas nesse jogo. Por exemplo, se uma alteração no servidor fizer com que o desempenho de uma equipe seja prejudicado de tal forma que eles não possam jogar em um nível competitivo. 

As partidas não reproduzidas ou adiadas, que não forem disputadas dentro de 3 horas a partir da hora de início original, serão anuladas. Não se aplica a eventos da LAN.

Apostas em jogos:

Se uma partida for iniciada, mas não concluída, todas as apostas serão canceladas, a menos que o time / jogador seja desqualificado. Nesse caso, o time / jogador que progredir para a próxima rodada será considerado o vencedor. 

Totais: Se o mapa não estiver completo, todas as apostas serão anuladas. 

Pontuação correta: Se a partida não for concluída, todas as apostas serão canceladas. 

Para ganhar um mapa: Se a partida não for concluída, todas as apostas serão canceladas.

Apostas definitivas:

Se um time / jogador jogar pelo menos um mapa, ele será considerado um participante. 

Se posteriormente, o time não concluir o torneio, será considerado um perdedor. 

Não Iniciante - Sem Aposta. A regra 4 pode ser aplicada. 

A cada aposta, regras de empate podem ser aplicadas.

25.Regras do tênis de mesa

Regras gerais

No caso de uma partida de tênis de mesa não ocorrer ou se um jogador passar por uma passagem, as apostas na partida serão anuladas.

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todos os mercados serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

26. Regras do badminton

Regras gerais

No caso de uma partida não ocorrer, ou em outro local, as apostas nessa partida serão anuladas.

No caso de algum dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todos os mercados serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.